جائزہ
Tom the Postgirl، جسے Oopsie Daisies نے ڈیولپ کیا ہے اور ARTE France نے پبلش کیا ہے، ایک hand-drawn ایڈونچر گیم ہے جہاں مرکزی کردار کی جاب ڈسکرپشن اور اس کے اصل رویے کا آپس میں کوئی تعلق نہیں ہے۔ Tom گاؤں کی نئی پوسٹ گرل ہے، اور اگرچہ وہ پارسل ڈیلیور کرتی ہے، لیکن اس کا اصل جنون کھڑکیوں سے جھانکنا، دروازے کھولنا اور خود کو ہر کسی کا انوائٹڈ مہمان بنانا ہے۔ اس کا نتیجہ ایک narrative-driven تجربہ ہے جو تجسس، ٹرانسگریشن، اور ایسے رہائشیوں کے گرد گھومتا ہے جو انتہائی پرجوش انداز میں پاگل ہیں۔
گاؤں بذات خود گیم کا بنیادی پزل ہے۔ ہر ڈیلیوری ایک موقع ہے، اور مقامی لوگ دروازہ بند کرنے کے بعد جو کچھ کرتے ہیں وہ اس سے کہیں زیادہ دلچسپ ہے جو باکس کے اندر تھا۔ چین سا چلانے والے ہیپی، پارٹی کے شوقین پادری، اور ایک یتیم خانہ جو کینل کی طرح چلتا ہے، ان گھرانوں میں سے چند ہیں جنہیں Tom انویسٹی گیٹ کرتی ہے۔ گیم انسانی فطرت کو اپنا موضوع بناتی ہے، اور اس پریمیس کو بغیر کسی ہچکچاہٹ کے اپناتی ہے۔

گیم پلے اور میکینکس: واک اینڈ اسٹاک
Tom the Postgirl پوائنٹ اینڈ کلک جنر کے روایتی پزل سولوونگ کو کچھ زیادہ ٹرانسگریسو چیز سے بدل دیتی ہے۔ کور لوپ میں گاؤں کو ایکسپلور کرنا، vantage points تلاش کرنا، اور رہائشیوں کو کھڑکیوں، دیواروں کی دراڑوں اور باڑ کے خلا سے دیکھنا شامل ہے۔ انٹریکشن صرف پیسو واچنگ تک محدود نہیں ہے۔ پلیئرز پارسل کھول سکتے ہیں، باغ کے پھول روند سکتے ہیں، ہیجز کاٹ سکتے ہیں، اور ڈیکوریشنز چرا سکتے ہیں۔ گیم ایکٹیو طریقے سے شرارتوں کی حوصلہ افزائی کرتی ہے۔

اہم میکینکس میں شامل ہیں:
- وویئرزم پر مبنی ایکسپلوریشن جس میں چھپے ہوئے آبزرویشن پوائنٹس ہیں
- تباہ ہونے والی یا چوری ہونے والی ماحولیاتی اشیاء
- برانچنگ اپروچز جو محتاط سے لے کر افراتفری تک پھیلی ہوئی ہیں
- جانوروں کے NPCs جن کی اپنی عجیب کہانیاں ہیں
- ری پلے ایبل سینز جن کی تفصیلات دوبارہ وزٹ کرنے پر بدل جاتی ہیں
فریم بائے فریم اینیمیشن اسٹائل گیم کی ان سیٹلنگ ردم کو تقویت دیتا ہے۔ یہاں تک کہ عام لمحات میں بھی ایک عجیب سا معیار ہوتا ہے، جو حقیقی معنوں میں پریشان کن مناظر کو کنٹراسٹ کے ذریعے زیادہ نمایاں کرتا ہے۔

ویژول اور آڈیو ڈیزائن: بلیک، وائٹ، اور ڈیپلی رونگ
Tom the Postgirl میں آرٹ ڈائریکشن اس کے سب سے منفرد انتخاب میں سے ایک ہے۔ ہر چیز کو hand-drawn بلیک اینڈ وائٹ میں رینڈر کیا گیا ہے، جو گیم کو بچوں کی اسٹوری بک جیسی ظاہری شکل دیتا ہے۔ وہ ویژول سکون اس کے مواد کے ساتھ براہ راست تناؤ میں ہے، اور یہی تناؤ اصل مقصد ہے۔ یہ ایستھیٹک ابتدائی اینیمیشن اور Adult Swim کے کیوٹ-بٹ-رونگ برانڈ سے متاثر ہے، اور فریم بائے فریم تکنیک کرداروں کو ایک جھٹکے دار، قدرے ہپناٹک کوالٹی دیتی ہے۔
نتیجہ ایک ایسی گیم ہے جو تب تک قابل رسائی لگتی ہے جب تک کہ وہ نہیں ہوتی۔ مونوکروم پیلیٹ کردار کے تاثرات اور ماحولیاتی تفصیلات پر فوکس برقرار رکھتی ہے، جو تب اہم ہوتا ہے جب پوری گیم چیزوں کو نوٹس کرنے کے گرد بنی ہو۔
کیا Tom the Postgirl میں ری پلے ایبلٹی ہے؟
جی ہاں، اور یہ ڈیزائن کے اندر ہی موجود ہے۔ ہر پلے تھرو ایسی تفصیلات ظاہر کر سکتا ہے جو موجود تھیں لیکن پہلی بار میں نظر انداز ہو گئیں۔ جو پلیئرز حالات کو زیادہ احتیاط سے دیکھتے ہیں وہ ان لوگوں کے مقابلے میں مختلف معلومات پائیں گے جو توڑ پھوڑ کرتے ہوئے آگے بڑھتے ہیں۔ گیم کسی ایک درست راستے کے پیچھے مواد کو لاک نہیں کرتی؛ یہ تحمل اور لاپرواہی دونوں کو مختلف نتائج کے ساتھ ریوارڈ دیتی ہے۔
جانوروں کے NPCs اس میں ایک اور لیئر کا اضافہ کرتے ہیں۔ قبرستان میں منشیات فروخت کرنے والے کبوتر، ایک گھومتا ہوا کاؤ بوائے کیڑا، اور ایک چڑچڑا گلہری، سب انسانی ڈرامے سے باہر موجود ہیں اور ان کا اپنا آبزرویبل رویہ ہے۔ پہلی بار میں انہیں مکمل طور پر مس کرنا آسان ہے۔ دوسری بار انہیں تلاش کرنا وہ دریافت ہے جو ایک چھوٹی گیم کو اس کے رن ٹائم سے بڑا محسوس کراتی ہے۔


















