Rhys Elliott từ Alinea Analytics đã nhận định thẳng thắn trong bản tin mới nhất của mình: "Thật đáng tiếc, vì Saros là một tựa game tuyệt vời và thực lòng mà nói, nó xứng đáng với những con số ấn tượng hơn thế này."
Đó là tóm tắt bức tranh thương mại ban đầu của Saros, tựa game tiếp nối Returnal của Housemarque. Theo ước tính của Alinea, trò chơi đã vượt mốc 300,000 bản bán ra và đạt doanh thu 22 triệu đô la trong hai tuần đầu tiên trên PS5. Đây là những con số thực tế. Tuy nhiên, theo đánh giá của chính chuyên gia phân tích này, tốc độ tăng trưởng vẫn chậm hơn so với những gì Returnal đạt được khi ra mắt, vào thời điểm PS5 chỉ có khoảng 8 triệu máy tại các hộ gia đình so với 93 triệu máy như hiện nay.
Sự so sánh đầy nhức nhối với Returnal
Những con số này rất đáng để suy ngẫm. Returnal ra mắt vào tháng 4 năm 2021 trong một thị trường khan hiếm. PS5 lúc đó mới chỉ ra mắt được sáu tháng, nguồn cung bị hạn chế, và Returnal là tựa game first-party lớn đầu tiên của PlayStation kể từ ngày ra mắt. Những người dùng sớm (early adopters), vốn là nhóm khách hàng sẵn sàng mua game với giá gốc và mua ngay lập tức, gần như không có lựa chọn nào khác để giải trí. Saros lại ra mắt trong một tình thế hoàn toàn ngược lại.
Cơ sở người dùng PS5 hiện nay lớn gấp hơn 11 lần so với thời điểm Returnal phát hành. Nhưng điều đó không có nghĩa là tệp khách hàng tiềm năng cho một tựa game roguelike kén người chơi với giá 70 đô la cũng tăng trưởng theo tỷ lệ tương ứng. Nhóm game thủ hardcore của PlayStation, những người có khả năng cao nhất sẽ mua một IP gốc, đầy thử thách với giá nguyên bản ngay ngày đầu tiên, là một tệp khách hàng hữu hạn. Và tệp khách hàng đó hiện đã bị khai thác cạn kiệt.
Saros ra mắt không lâu sau Crimson Desert, Resident Evil Requiem, Hades 2 trên PS5 và Pragmata. Theo dữ liệu trùng lặp của Alinea, 33% người chơi Saros giai đoạn đầu cũng đã chơi Pragmata vào tháng 4, và 30% đã chơi Crimson Desert. Đây chính là cùng một nhóm đối tượng. Ví tiền và thời gian của họ là như nhau.

Cận cảnh chiến đấu trong Saros
Ai thực sự đã mua và cách họ trải nghiệm
Gần một phần ba doanh số hai tuần đầu tiên của Saros đến từ giai đoạn truy cập sớm (early-access) bắt đầu từ ngày 28 tháng 4, hai ngày trước khi ra mắt chính thức vào ngày 30 tháng 4. Việc tập trung doanh số vào giai đoạn đầu này cho thấy sự ủng hộ trực tiếp từ cộng đồng fan trung thành của Housemarque. Dữ liệu của Alinea cho thấy 78% người chơi Saros đã từng chơi Returnal, mặc dù con số này bị ảnh hưởng bởi việc Returnal từng có mặt trên PS Plus. Một số liệu đáng chú ý hơn là khoảng 17% người chơi Saros trong tháng 4 cũng đang tích cực chơi Returnal trong cùng tháng đó, nhằm làm quen với phong cách của studio trước khi bắt đầu trải nghiệm mới.
Sự trùng lặp đối tượng người chơi với các tựa game độc quyền khác của PlayStation cũng cho thấy câu chuyện tương tự. 56% người chơi Saros đã từng chơi Ghost of Yotei, và 37% đã chơi Death Stranding 2. Đây chính là cách mà cộng đồng người chơi cốt lõi của Sony vận hành.
Các số liệu của Alinea là ước tính, không phải dữ liệu bán hàng chính thức từ Sony hoặc Housemarque. Chúng đại diện cho các phân tích từ bên thứ ba mới nhất tính đến ngày 12 tháng 5 năm 2026.
Đây là điểm mà dữ liệu trở nên khả quan hơn. Những người chơi đã mua Saros đang trải nghiệm game một cách nghiêm túc. Số lượng người chơi hoạt động hàng ngày (DAU) đạt đỉnh khoảng 142,000 vào ngày 2 tháng 5 và duy trì trong khoảng từ 115,000 đến 140,000 trong phần lớn 10 ngày đầu tiên. Alinea ước tính rằng 40% người chơi đã ghi nhận hơn 15 giờ chơi, và 30% đã vượt mốc 20 giờ. Đối với một tựa game roguelike có độ khó này, sau hai tuần ra mắt, đây là một con số rất mạnh mẽ.
Tỷ lệ hoàn thành game cũng cao hơn so với Returnal ở cùng thời điểm. Hơn 20% người chơi Saros đã hoàn thành trò chơi dựa trên dữ liệu cúp (trophy) của Act 3, cao gấp đôi tỷ lệ hoàn thành của Returnal ở giai đoạn này. Quyết định làm cho Saros dễ tiếp cận hơn so với người tiền nhiệm đang thể hiện rõ qua các con số.

Tỷ lệ hoàn thành Act 3 cao gấp đôi Returnal
Câu hỏi 76 triệu đô và những bước tiếp theo
Alinea chỉ ra ngân sách phát triển được báo cáo là 76 triệu đô la cho Saros. Với 300,000 bản bán ra và 22 triệu đô la doanh thu sau hai tuần, việc đạt điểm hòa vốn chỉ thông qua doanh số PS5 là một thách thức lớn nếu không có các đợt giảm giá đáng kể, đưa vào dịch vụ PS Plus, hoặc phát hành trên PC.
Tiền lệ của Returnal cũng rất đáng lưu tâm ở đây, và không chỉ dừng lại ở việc so sánh. Returnal đã có mặt trên Steam khoảng hai năm sau khi ra mắt trên PS5 và đã tạo ra gần 13 triệu đô la doanh thu trên PC, với gần 5 triệu đô la trong số đó đến từ tháng đầu tiên trên nền tảng này. Đó là một nguồn doanh thu bổ sung đáng kể cho một tựa game đã ra mắt nhiều năm. Saros cũng có tiềm năng tương tự, nếu Sony quyết định thực hiện bản port lên PC.
Mô hình rộng hơn mà Alinea xác định là điều mà Sony đã phải đối mặt trong một thời gian dài. Các tựa game độc quyền first-party kén người chơi không còn chỉ cạnh tranh với nhau. Chúng đang cạnh tranh với mọi tựa game PlayStation từng được phát hành, đang được giảm giá và nằm trong danh sách chờ chơi (backlog) của người dùng. Nhóm game thủ hardcore của PlayStation sẽ luôn ủng hộ những tựa game này. Câu hỏi đặt ra là liệu riêng nhóm đối tượng đó có đủ để biện minh cho các khoản ngân sách lớn hay không.
Để có cái nhìn sâu hơn về cách chơi Saros và lý do tại sao nó xứng đáng với giá tiền bất kể bảng xếp hạng doanh số, hãy xem bài đánh giá đầy đủ của chúng tôi. Nếu bạn mới bắt đầu, hướng dẫn cho người mới bắt đầu của chúng tôi về Saros sẽ giải thích chi tiết về màu sắc đạn, Armor Matrix và thanh Adrenaline để những lượt chơi đầu tiên của bạn không kết thúc chỉ trong năm phút.







