Hai mươi năm sau khi ra mắt vào tháng 12 năm 2006, The Legend of Zelda: Twilight Princess đang nhận được sự quan tâm trở lại, và điều đó hoàn toàn có lý do. Các cuộc thảo luận vẫn luôn xoay quanh một luận điểm cụ thể: chưa có tựa game Zelda nào trước hay sau đó xây dựng được những hầm ngục (dungeon) mang lại cảm giác quan trọng và có sức nặng đến vậy.
Thực tế là, khẳng định đó hoàn toàn chính xác. Hai thập kỷ phát hành các tựa game Zelda, bao gồm cả những siêu phẩm thay đổi thể loại như Breath of the Wild và Tears of the Kingdom, đã tạo ra những thế giới mở với quy mô khổng lồ. Nhưng quy mô và sức nặng là hai khái niệm hoàn toàn khác biệt, và Twilight Princess đã thấu hiểu sự khác biệt đó tốt hơn bất kỳ phần game nào khác trong loạt trò chơi này.
Tại sao những thế giới nhỏ hơn lại gây ấn tượng mạnh mẽ hơn
Twilight Princess được phát hành trên cả Wii và GameCube vào thời điểm Nintendo đang chịu áp lực phải chứng minh rằng loạt game này có thể trở nên tăm tối và gai góc hơn sau những tranh cãi về phong cách đồ họa cel-shaded của Wind Waker. Kết quả là một Hyrule mang lại cảm giác thực sự ngột ngạt, nơi mỗi căn phòng đều chứa đựng sức nặng của những điều đã đi chệch hướng trong thế giới đó.
Chìa khóa ở đây nằm ở cách tông màu đó được chuyển tải trực tiếp vào thiết kế hầm ngục. Thay vì coi mỗi hầm ngục là một hộp giải đố biệt lập, Twilight Princess xây dựng chúng như những nơi có sự sống. Goron Mines là ví dụ rõ ràng nhất ngay từ giai đoạn đầu: những cánh cửa nặng nề kêu cọt kẹt khi được đẩy ra, những cây cầu rung chuyển với sức nặng vật lý thực sự khi bị mũi tên bắn hạ. Bạn có thể hình dung những Goron đang làm việc trong các đường hầm này, điều đó khiến mọi tương tác với môi trường mang lại cảm giác như bạn đang làm phiền một không gian đang vận hành thay vì chỉ lật các công tắc trong một công viên giải trí.
Các Divine Beasts trong Breath of the Wild tuy ấn tượng về mặt kỹ thuật, nhưng sự rộng mở tuyệt đối của trò chơi đó lại phản tác dụng với chúng. Những khoảnh khắc trở nên thiếu sức nặng khi thế giới xung quanh không có những bức tường bao quanh. Twilight Princess cố tình giữ mọi thứ trong khuôn khổ, và chính sự giới hạn đó đã mang lại cho mỗi câu đố được giải quyết một cảm giác tác động thực sự.
Snowpeak Ruins và nghệ thuật kể chuyện trong hầm ngục
Nếu có một hầm ngục khẳng định vị thế của Twilight Princess là đỉnh cao về thiết kế hầm ngục của cả loạt game, thì đó chính là Snowpeak Ruins. Thủ pháp thiết kế ở đây đơn giản đến mức đánh lừa người chơi: người chơi khám phá khu vực một cách tự nhiên, và chỉ dần dần nhận ra rằng tòa dinh thự băng giá này chính là hầm ngục. Cặp đôi Yeti là Yeto và Yeta được lồng ghép vào quá trình khám phá xuyên suốt, biến những gì lẽ ra chỉ là một loạt các căn phòng bị khóa thành một trải nghiệm giống như một chuyến thăm nhà thực sự của ai đó.
Đến khi trận đấu trùm diễn ra, nền tảng cảm xúc đã được xây dựng từ trước. Trận đấu tận dụng sự hiểu biết của bạn về không gian và mối quan hệ của bạn với những Yeti theo cách khiến nó mang lại cảm giác khác biệt so với một trận đấu trùm cuối hầm ngục thông thường. Sự tích hợp cốt truyện kiểu đó bên trong cấu trúc hầm ngục là điều hiếm thấy trong bất kỳ trò chơi nào, chứ đừng nói đến một tựa game Nintendo năm 2006.
Những vũ khí thuộc về hầm ngục của chúng
Điều mà hầu hết người chơi bỏ lỡ khi xem lại Twilight Princess là cách mỗi vật phẩm đặc trưng của hầm ngục được thiết kế một cách có chủ đích để cảm thấy như một phần của thế giới cụ thể đó. Spinner trong Arbiter's Grounds là ví dụ điển hình nhất. Bạn nhặt nó lên và ngay lập tức hiểu tại sao những đường ray lởm chởm đó lại được gắn vào các bức tường hầm ngục. Vật phẩm này không mang lại cảm giác như một món đồ tăng sức mạnh được thả vào một màn chơi; nó mang lại cảm giác như thứ gì đó luôn ở đó, chờ đợi được tìm thấy.
Ball and Chain trong Snowpeak Ruins cũng tuân theo logic tương tự. Việc vung nó xuyên qua đồ đạc phủ đầy băng giá trong một dinh thự lạnh lẽo mang lại cảm giác phù hợp theo cách khó có thể định lượng nhưng không thể không nhận ra. Trận đấu trùm với Stallord trong Arbiter's Grounds tận dụng các cơ chế của Spinner và xây dựng toàn bộ cuộc chạm trán xung quanh chúng, đó là kiểu thiết kế tự tin, đa tầng mà hầu hết các trò chơi hành động phiêu lưu hiện nay vẫn chật vật để thực hiện.
Loạt game đã tạo ra rất nhiều vật phẩm đáng nhớ qua nhiều năm, nhưng Twilight Princess đã xây dựng toàn bộ cấu trúc hầm ngục của mình xung quanh việc làm cho những vật phẩm đó cảm thấy như chúng thuộc về thế giới thay vì chỉ nằm trong kho đồ của người chơi.
Cột mốc 20 năm thực sự có ý nghĩa gì
Cuộc thảo luận kỷ niệm xung quanh Twilight Princess không chỉ thuần túy là hoài niệm. Với việc loạt game Zelda tiếp tục hướng tới cấu trúc thế giới mở, triết lý thiết kế hầm ngục của Twilight Princess đại diện cho một điều gì đó thực sự đáng để xem xét lại. Trò chơi đã chứng minh rằng một thế giới nhỏ hơn, tập trung hơn với cảm giác về địa điểm mạnh mẽ có thể tạo ra những trải nghiệm mà một trò chơi thế giới mở dài 100 giờ không thể sao chép được.
Shigeru Miyamoto từng nổi tiếng với việc bày tỏ sự dè dặt về việc liệu các hầm ngục có thực sự thú vị hay không trong quá trình phát triển Ocarina of Time. Twilight Princess đã trả lời câu hỏi đó một cách dứt khoát. Khi một hầm ngục mang lại cảm giác như một nơi thực sự với những cư dân thực sự và các công cụ thuộc về môi trường cụ thể đó, việc giải đố không còn giống như bài tập về nhà mà bắt đầu giống như một cuộc khám phá.
Hai mươi năm trôi qua, công thức đó vẫn chưa có đối thủ. Nếu bạn muốn xem lại điều gì đã làm nên thành công của những hầm ngục này, bộ sưu tập hướng dẫn Twilight Princess là một điểm khởi đầu vững chắc để trải nghiệm toàn bộ danh sách hầm ngục với một góc nhìn mới mẻ. Và nếu lễ kỷ niệm này khiến bạn suy nghĩ về thiết kế hầm ngục trong game nói chung, trung tâm hướng dẫn chơi game sẽ bao quát cả loạt game rộng lớn hơn và xa hơn nữa.








