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WoW Forever Best Classes Ranked

WoW Forever : classement des meilleures classes

Choisissez votre classe pour WoW Forever : tier-list solo des neuf classes, correctifs clés et conseils pour vos quêtes et donjons.

Écrit par
Larc
Mis à jour
Temps de lecture
12 min
Difficulté
Débutant
Les meilleures classes pour monter de niveau en solo

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Le Chasseur est la meilleure classe pour monter de niveau en solo dans World of Warcraft: Forever, le Mage, le Druide et le Démoniste étant les alternatives les plus solides.

Votre itinéraire jusqu'au niveau 60 doit orienter votre choix. Les quêtes en solitaire favorisent les familiers, la mobilité et les dégâts constants. Les groupes de donjon accordent davantage d'importance au tanking, aux soins et au soutien du groupe. Le classement ci-dessous évalue l'efficacité pour monter de niveau, et non les dégâts en raid ou une hiérarchie universelle en JcJ. Les neuf classes peuvent atteindre le niveau maximum, mais leurs conditions de montée en niveau idéales diffèrent, et le correctif du 10 novembre modifie plusieurs mécaniques à prendre en compte avant de vous engager.

Les meilleures classes pour monter de niveau en solo

Ces rangs comparent la vitesse pour monter de niveau en solo avec des itinéraires de quêtes optimisés et une gestion rigoureuse des ressources. Ils n'évaluent pas séparément la facilité de jeu ou la survie. Les classes partagent un même rang lorsque leurs atouts permettent de maintenir un rythme tout aussi compétitif, sans pour autant impliquer des performances identiques sur tous les parcours.

Rang soloClassesCe qu'il faut considérer avant de choisir
SChasseurLe premier choix recommandé pour progresser en quête de manière autonome
AMage, Druide, DémonisteDe solides alternatives avec des exigences variées en matière de positionnement, de métamorphoses ou de gestion de familier
BGuerrier, Voleur, PaladinDes options au corps-à-corps compétitives qui récompensent les améliorations d'équipement et les choix tactiques au combat
CPrêtre, ChamanDes choix viables en solo, mais moins adaptés à la recherche d'une progression ultra-rapide

Choisissez une classe dont vous apprécierez d'utiliser régulièrement les principaux outils de progression. Les pulls de groupe du Mage, les métamorphoses du Druide et les dégâts sur la durée du Démoniste créent des mécaniques de jeu très différentes, même lorsqu'ils figurent dans le même rang.

Quelle classe majeure choisir pour le solo ?

Le Chasseur pour progresser grâce à son familier

Le familier du Chasseur conserve l'attention des ennemis pendant que vous infligez des dégâts à distance. Cela vous aide à accomplir des quêtes difficiles sans attendre l'aide d'un autre joueur, y compris certains objectifs élites. Une bonne maîtrise du familier et la capacité à séparer les packs peuvent transformer un groupe dangereux en combats tout à fait gérables.

Un Chasseur Elfe de la nuit chevauchant un familier loup bleu luisant à côté d'un second compagnon loup.

Chasseur et compagnon animal

Dans Forever, les familiers progressent désormais en fonction de l'équipement de leur Chasseur. Visée devient une compétence de base au niveau 20, et les pièges fonctionnent en combat. Les pièges de givre et de feu ont des temps de recharge distincts, vous offrant davantage d'options lorsqu'un pull ne se déroule pas comme prévu.

Le correctif du 10 novembre a réajusté les points de vie des familiers, qui sont passés d'un taux accidentel de 150% de la normale à 115%. Le Faucon invoqué par la Maîtrise des bêtes a également reçu une augmentation d'environ 80% de ses dégâts en mêlée. Ne planifiez donc plus vos pulls difficiles en comptant sur l'ancienne réserve de points de vie gonflée des familiers.

Les familles de familiers offrent des outils variés. Les familiers scorpides de World of Warcraft Forever Scorpid pets utilisent le Poison de scorpide pour accumuler des dégâts sur la durée, tandis que d'autres familles procurent des effets de contrôle de déplacement ou de réduction des dégâts. Choisissez l'utilité dont vous avez besoin sans considérer tous les familiers comme interchangeables.

Le Mage pour des pulls de groupe sous contrôle

Le Mage convient parfaitement à un parcours qui combine objectifs de quêtes et dégâts de zone. Rassemblez les ennemis que vous pouvez contrôler, éliminez-les ensemble et progressez dans vos quêtes au fil de ces mêmes affrontements. Cela permet de rentabiliser les sorts de zone sans devoir baser toute sa progression sur le farm répété de donjons.

Le sort Blizzard d'un Mage recouvrant un groupe d'ennemis d'une pluie de glace

Effet du sort Blizzard du Mage

Le contrôle de la spécialisation Givre est plus faible que dans Classic Era. Blizzard amélioré atteint désormais un ralentissement maximal de déplacement de 40% au lieu de 65%, et Cône de froid a une durée réduite. De plus, les restrictions dans les donjons compliquent les gros pulls basés sur le pathing. Ce n'est pas parce que vous connaissez un ancien farm que la taille de pull d'origine reste appropriée dans Forever.

Le Mage offre toujours du contrôle des foules et de bons dégâts à distance, mais les erreurs au corps-à-corps coûtent cher. Privilégiez-le si vous aimez bien positionner vos cibles et jauger la taille de vos pulls. Au niveau 40, Éclair de givrefeu ajoute un sort qui bénéficie de nombreux talents Feu et Givre, ouvrant une autre voie pour les builds hybrides.

Le Druide pour la mobilité et la polyvalence des rôles

Le Druide Farouche allie un combat en mêlée efficace à des déplacements rapides entre les objectifs. Morsure féroce s'obtient au niveau 24 au lieu du niveau 32 dans Classic Era, apportant une capacité de dégâts essentielle dès le début de la progression. Rapidité férale fonctionne également en intérieur sous Forme de félin.

Un Druide Elfe de la nuit en Forme de félin debout dans une zone forestière.

Druide Farouche en Forme de félin

Les améliorations d'armes méritent toute votre attention. Dans Forever, le DPS des attaques automatiques en Forme de félin, d'ours et d'ours redoutable utilise le DPS de l'arme équipée, la vitesse d'attaque étant définie par la forme adoptée. Les enchantements d'armes et les déclenchements d'effets (procs) fonctionnent également sous métamorphose.

Le Druide peut endosser les rôles de DPS, de tank ou de soigneur selon les besoins, même si chaque rôle nécessite toujours les talents et l'équipement adaptés. La double spécialisation devient disponible au niveau 40. Le guide de montée en niveau du Druide de World of Warcraft Forever Druid leveling guide détaille les premiers choix de talents Farouche et de rotation si vous optez pour cette voie.

Le Démoniste pour les dégâts sur la durée et le soutien des démons

Le Démoniste propose deux approches particulièrement efficaces pour monter de niveau. L'Affliction applique des effets de dégâts sur la durée sur plusieurs cibles, tandis que la Démonologie met l'accent sur le démon et des combats réguliers contre une ou deux cibles. Les deux options garantissent une progression en quête parfaitement autonome.

Marque démoniaque nécessite le bon familier pour générer de la menace supplémentaire. Son interaction avec les dégâts d'Ombre soutient les démons orientés vers le tanking comme le Marcheur du Vide ; un Diablotin, qui n'est pas conçu pour tanker, ne bénéficie pas de ce gain de menace. Choisissez votre démon en fonction du rôle que vous attendez de lui.

Le correctif du 10 novembre a augmenté les points de vie de base du Diablotin, du Marcheur du Vide, de l'Incube et de la Succube d'environ 15%. Il a également modifié Tourment de l'Affliction : pendant la canalisation, Drain de vie, Corruption et Fléau d'agonie infligent leurs dégâts périodiques 100% plus vite sans réduire leur durée totale. Appliquez ces effets avant de canaliser pour profiter pleinement de cette interaction.

Le Guerrier, le Voleur et le Paladin valent-ils le détour ?

Ces classes de corps-à-corps constituent des options tout à fait viables si leur style de combat vous plaît. Leur classement en solo reflète l'ensemble de la montée en niveau : d'excellents dégâts plus tard dans l'aventure n'effacent donc pas les passages plus laborieux du début.

Le Guerrier récompense une bonne planification des armes

Les dégâts du Guerrier dépendent énormément de la qualité de son arme. Repérez les récompenses de quêtes utiles et les améliorations possibles sur votre itinéraire au lieu d'attendre que les ennemis deviennent trop longs à abattre. Ses dégâts deviennent particulièrement impressionnants à partir du niveau 50, mais ce potentiel en fin de parcours ne garantit pas la progression la plus rapide de bout en bout.

Ivresse de la victoire améliore la régénération dès le niveau 20. Après avoir tué un ennemi rapportant de l'expérience ou de l'honneur, vous disposez de 20 secondes pour utiliser cette attaque, qui rend 10% du maximum de points de vie avec un temps de recharge de 30 secondes. Cela apporte au Guerrier un outil de survie concret entre des combats consécutifs.

Le Voleur récompense le choix judicieux de ses combats

Le Voleur s'épanouit lorsque vous utilisez vos contrôles pour n'engager que des combats gérables. Assommer n'annule plus le Camouflage, ce qui vous aide à isoler une cible dans un pack dangereux avant d'engager. Distraction réduit également la détection du Camouflage des cibles touchées pendant 10 secondes.

Forever élargit l'éventail d'armes en permettant aux Voleurs d'apprendre le maniement des haches à une main. Les poisons disposent de davantage de charges et peuvent coexister avec les enchantements temporaires d'arme. Maintenez ces améliorations actives à mesure que vous changez d'équipement, et évitez de considérer chaque pack d'ennemis croisé comme un combat obligatoire.

Le Paladin dispose d'un arsenal plus actif dès les premiers niveaux

Le Paladin apprend Frappe sacrée au niveau 6, et Jugement ne consomme plus le Sceau actif. La spécialisation Vindicte bénéficie également d'un meilleur accès aux améliorations d'armes pendant la montée en niveau, éliminant ainsi un goulot d'étranglement qui ralentissait autrefois sa progression de dégâts.

Poursuite de la justice offre désormais jusqu'à 15% de vitesse de déplacement, contre 8% dans Classic Era. Cela facilite grandement les trajets entre les objectifs, bien que la puissance de votre arme détermine toujours la vitesse à laquelle vous terminez vos combats.

La spécialisation Vindicte profonde propose Torsion de la lumière pour une version revisitée du Seal Twisting. Un build hybride avec Horion sacré offre une alternative si vous ne souhaitez pas baser votre jeu sur l'alternance de Sceaux. Faites votre choix selon la dynamique de combat qui vous convient, sans partir du principe que tous les Paladins doivent adopter la même méthode.

Pourquoi le Prêtre et le Chaman sont-ils plus bas en solo ?

Le Prêtre échange la vitesse contre la régularité

Les principales limites du Prêtre en solo sont sa mobilité et son manque de dégâts instantanés (burst). La spécialisation Ombre apporte des dégâts constants et une bonne autonomie, mais elle ne permet pas toujours de terrasser une cible et d'enchaîner aussi vite que les classes des rangs supérieurs.

Plusieurs sorts très utiles restent accessibles à l'ensemble de la classe. Chaque Prêtre reçoit Gardien de peur et Peste dévorante au niveau 20. Mot de l'ombre : Mort se débloque au niveau 32, offrant des dégâts instantanés accompagnés d'un risque : s'il ne tue pas la cible, le Prêtre subit des dégâts équivalents à 10% de ses points de vie maximum.

Choisissez le Prêtre si vous aimez son arsenal de sorts ou ses compétences de soins. Son rang plus modeste en solo ne l'empêche nullement d'accomplir des quêtes de façon autonome.

Le Chaman requiert une gestion minutieuse du mana

Le Chaman profite de Loup fantôme pour accélérer ses trajets, mais la consommation et la récupération de mana ralentissent son rythme en solo. Les sorts qui subissent une résistance peuvent également faire durer les combats tout en épuisant des ressources que vous prévoyiez d'utiliser sur l'ennemi suivant.

Les modifications apportées le 10 novembre à la spécialisation Amélioration sont cruciales lors de la comparaison des builds. Frappe-tempête inflige désormais 100% des dégâts de l'arme avec un temps de recharge de huit secondes, et Dextérité mentale convertit moins d'Intelligence en Puissance d'attaque. Arme du Maelström réduit désormais le temps d'incantation et le coût en mana de 20% par charge à tous les rangs, sa fréquence d'activation augmentant avec le rang du talent. Vous pouvez suivre son effet dans le Cooldown Manager.

Les améliorations d'armes et les totems d'armes peuvent désormais fonctionner ensemble, y compris Arme Furie-des-vents et Totem Furie-des-vents. Le Chaman constitue également un excellent partenaire pour le Guerrier, soutenant ses dégâts de mêlée grâce à Furie-des-vents. Un classement solo ne doit pas vous dissuader de jouer ce duo très efficace.

Les meilleures classes pour monter de niveau en groupe de donjon

Les classements de groupe sont provisoires. Ces rangs reflètent les sessions de jeu de la bêta au niveau 30 et des estimations pour la progression jusqu'au niveau 60, et ils sont antérieurs au correctif du 10 novembre. Le classement initial du Chaman doit être analysé avec prudence suite aux modifications de la spécialisation Amélioration.

Rang provisoire en groupeClasses
SPaladin, Mage, Chaman
AGuerrier, Druide
BChasseur, Démoniste
CPrêtre, Voleur

Le Paladin dispose d'outils très pratiques en donjon, au-delà de ses dégâts en solo. Le Jugement du Sceau de fureur permet de provoquer une cible à 10 mètres de distance. Consécration devient une compétence de base au niveau 20, mais n'inflige des dégâts modérés qu'aux quatre premiers ennemis qui y pénètrent, avec des dégâts très réduits sur les cibles supplémentaires. Ne la considérez pas comme une source de menace illimitée pour d'immenses pulls.

Un Paladin de World of Warcraft en armure de plaques dorée tenant un bouclier lumineux et une masse.

Paladin avec arme et bouclier

Pour tanker en donjon, comparez les classes de tank de World of Warcraft Forever tank classes d'après leurs outils de génération de menace et leurs temps de recharge défensifs, et non selon leur classement en solo. Le Guerrier, le Paladin et le Druide proposent des approches différentes pour assumer ce rôle.

Jouer avec un groupe préétabli change aussi la donne quant aux lacunes que vous devez combler par vous-même. Mettez-vous d'accord sur les rôles de tank, de soigneur et de DPS avant d'arrêter votre choix de classe, et tenez compte du temps que vous passerez réellement connectés ensemble. Une classe choisie pour enchaîner les donjons doit aussi disposer d'un plan viable pour faire des quêtes lorsque le groupe n'est pas disponible.

Comment adapter votre itinéraire selon la classe choisie

La densité des quêtes est plus élevée dans Forever : organisez donc votre parcours autour des objectifs proches et des monstres requis pour les valider. Intégrez les quêtes de donjon tant qu'elles correspondent à votre tranche de niveau, et comparez le temps nécessaire pour former un groupe par rapport à la simple poursuite de votre parcours de quêtes.

Suivez cette méthode avant d'entamer une longue session de jeu :

  1. Définissez l'itinéraire de la session. Regroupez les quêtes proches afin que vos trajets servent plusieurs objectifs à la fois.
  2. Vérifiez les besoins immédiats de votre classe, comme une amélioration d'arme, la gestion de votre familier ou la régénération de votre mana.
  3. Organisez une sortie en donjon autour de ses quêtes. Un premier passage méthodique constitue un excellent point de départ ; enchaîner les runs dépendra de la rapidité du groupe et du temps d'attente.
  4. Réévaluez les pulls dangereux après un changement d'équipement ou de compétences. Une ancienne stratégie peut reposer sur des ralentissements plus puissants, des points de vie de familier différents ou des mécaniques que Forever a modifiées.

Choisissez le Chasseur si vous recherchez la recommandation la plus solide en solo, puis bâtissez un parcours tirant parti de son autonomie. Si les mécaniques d'une autre classe vous attirent davantage, exploitez pleinement ses atouts : les pulls maîtrisés pour le Mage, l'efficacité des déplacements pour le Druide, le soutien des démons pour le Démoniste, ou la coordination des rôles au sein d'un groupe régulier.

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