概述
《God of War: Chains of Olympus》于2008年3月发售,作为索尼旗下王牌动作游戏系列的第三部作品,它也是首款专为PlayStation Portable(PSP)打造的游戏。本作由Ready At Dawn而非Sony Santa Monica工作室开发,剧情设定在初代游戏十年前,是一部前传作品。此时的Kratos仍受命于奥林匹斯众神,故事从他执行任务期间展开,他被派往Attica城抵御波斯军队的入侵。
游戏的节奏非常紧凑。在开篇阶段,Kratos便要追击攀爬城墙的蛇怪(basilisk),击杀波斯国王以夺取其“Efreet”召唤之力,并亲眼目睹太阳从天空中坠落。梦神Morpheus将世界笼罩在黑暗迷雾之中,Kratos必须在迷雾中杀出一条血路。相比正传作品,本作的叙事更加精炼,非常契合掌机平台的游玩节奏。

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游戏玩法与机制
《Chains of Olympus》在保留核心《God of War》玩法循环的同时,几乎没有做出任何妥协。玩家将操控Kratos使用Blades of Chaos横扫敌人,解开散落在各关卡中的箱子谜题,并在BOSS战中通过QTE(快速反应事件)完成终结。经典的红魂系统回归,让玩家可以在流程中升级武器和能力,无需任何氪金要素。

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从正传系列继承的关键机制:
- Blades of Chaos连击系统
- 红魂武器升级
- Gorgon Eye生命值升级
- Phoenix Feather魔法值升级
- QTE BOSS终结技
PSP有限的按键布局对设计提出了挑战。例如,闪避动作现在需要组合使用肩键和摇杆,而不是单独的按键。Ready At Dawn并没有简单地映射PS2的操作,而是从零开始重构了控制方案,这种差异非常明显。对于一款并非为该类型量身定制的平台来说,本作的操作手感相当出色。

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新武器与独特之处
《Chains of Olympus》相比PS2版本带来了哪些新内容?答案主要在于全新的工具及其应用场景。Sun Shield为Kratos提供了防御手段,改变了某些战斗的策略。从波斯国王手中夺取的Efreet魔法则是一种近距离爆发攻击。而Light of Dawn则为魔法库增添了远程攻击选项。
这些新增内容完美融入了《God of War》既有的战斗节奏中,毫无违和感。每一项新能力的获取时机都恰到好处,正好在玩家感到战斗需要新鲜感时出现,游戏节奏把控得非常精准。
世界观、场景与剧情影响
《Chains of Olympus》对希腊神话的运用与前作一样自信。Attica、Marathon、Tartarus领域以及Elysian Fields都在流程中悉数登场,考虑到PSP的硬件限制,其美术表现依然相当出色。场景丰富多样,在约六小时的通关流程中不会让人感到乏味。
剧情的深度超乎预期。作为一部前传,它旨在揭示关于Kratos的特定背景,并在结局时以一种重新定义初代游戏部分内容的方式完成了使命。对于通过PS4作品入坑的玩家来说,《Chains of Olympus》是了解北欧篇章之前Kratos形象的最佳窗口,也能让你明白为何那个时期的他会被愤怒彻底吞噬。

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掌机硬件上的技术成就
Ready At Dawn在2008年对PSP硬件的挖掘极具野心。工作室将该平台的性能推向了极限,渲染出的环境和同屏敌人数量甚至比大多数PSP游戏更接近PS2的水平。在激烈的战斗中,帧率依然保持稳定,而《God of War》系列一贯讲究的镜头系统在小屏幕上也处理得当,没有丢失任何细节。作为一款掌机上的动作游戏,《Chains of Olympus》设定了一个极高的标杆,鲜有同类作品能够企及。


