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God of War: Ascension

關於 God of War: Ascension

工作室

SCE Santa Monica Studio

網站

godofwar.playstation.com

發售日期

March 12th 2013

God of War: Ascension Logo
God of War: Ascension
冒險

在《God of War: Ascension》中,Kratos將揮舞混沌之刃與全新武器,在單人戰役與線上多人模式中展開極致爽快的砍殺冒險!

開發者

SCE Santa Monica Studio

發售日期

March 12th 2013

平台

簡介

在北歐神話與復仇之路前,一切始於誓言。《God of War: Ascension》帶你回溯Kratos最原始的狀態,看他如何掙脫Ares的背叛與束縛。本作不僅延續系列經典的砍殺戰鬥,更首度引入線上多人模式,讓你效忠希臘諸神,在競技場中爭奪至高榮耀!

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概述

《God of War: Ascension》是 Sony Santa Monica 長青系列作的第七部作品,也是首部在時間軸上進行回溯的遊戲,將故事設定在 Kratos 殺害家人後的數個月,而非數年後。遊戲開場時,Kratos 被囚禁在 Hecatonchires Aegaeon 的體內——這是一座由首位誓約破壞者的屍體所建成的巨大石牢,而整部作品的劇情便圍繞著他殺出重圍的過程展開。這種敘事框架為遊戲營造出比系列後期那種毀滅世界的宏大場面更為陰暗、更具個人色彩的氛圍。

故事核心圍繞著 Furies,這三位誕生於原始戰爭混亂中的古老守護者,其職責便是懲罰誓約破壞者。Kratos 違背了與 Ares 的血誓,因此 Furies 誓要將他捉回。相比《God of War III》,本作的敘事更為緊湊且紮根於神話,捨棄了末日級的規模,轉而呈現一種更貼近希臘神話背景下的心理層面越獄體驗。

God of War: Ascension content image

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遊戲玩法與機制

核心戰鬥循環延續了系列作中令人滿意的 Blades of Chaos 基礎,但《Ascension》在之上增添了極具深度的層次。World Weapon 系統允許 Kratos 在戰鬥中拾取並使用敵人的武器,從長槍到棍棒應有盡有,隨後還能丟棄並更換新武器。這些拾取物不僅僅是外觀上的變化,每一種都能顯著改變戰鬥節奏。

God of War: Ascension content image

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《Ascension》的關鍵機制:

  • 用於戰鬥中拾取的 World Weapon 系統
  • 與希臘諸神連結的四種屬性魔法
  • 啟動後會自動消耗的怒氣值(Rage meter)
  • 三種用於時間操縱、影分身與幻象破解的聖物
  • 作為核心常駐武器的 Blades of Chaos

四種魔法流派——Fires of Ares、Ice of Poseidon、Lightning of Zeus 以及 Soul of Hades——各自改變了 Kratos 武器的運作方式,並開啟了特定情境下的能力。例如,Ice of Poseidon 允許在水下呼吸,這直接與環境探索機制掛鉤,而不僅僅是戰鬥數值。怒氣系統也經過重製;不再是手動啟動,怒氣值會透過攻擊累積並自動釋放,懲罰消極的戰鬥風格。

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多人模式有什麼特色?

《God of War: Ascension》是系列中首部加入線上多人模式的作品,並圍繞此概念構建了一個令人驚豔的完整系統。在進入配對前,玩家需宣誓效忠於四位神祇之一:Ares、Hades、Zeus 或 Poseidon。隨著玩家提升戰士等級,每一種陣營都會影響可用的能力、裝甲套裝與武器。

四種多人模式涵蓋了不同的競技架構。Team Favor of the Gods 是一種團隊計分模式;Match of Champions 專注於個人榮耀;Trial of the Gods 將玩家投入波次進攻的戰鬥中;而 Capture the Flag 則將經典玩法轉化為《Ascension》的競技場戰鬥。成長系統將裝備解鎖與所有模式中獲得的經驗值掛鉤,為玩家提供了持續遊玩的動力。

創新與獨特功能

《Ascension》於 2013 年 3 月作為 PS3 獨佔遊戲發售,其在該硬體上的技術野心至今仍令人矚目。Furies 本身是系列中最有趣的敵對角色之一,她們能夠製造精密的幻象,模糊 Kratos 的感知與現實之間的界線。為了破解這些幻象而設計的三種聖物,賦予了遊戲一種主系列罕見的「解謎+戰鬥」混合體驗。

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作為前傳的定位,讓《Ascension》得以展現出一個憤怒且危險,但尚未成為後期作品中那位徹底神話化的毀滅者的 Kratos。這個版本的角色依然會被囚禁與操縱,這使得本作的砍殺動作體驗,擁有一種續作中不再需要的真實感與厚重感。