Overview
《God of War: Chains of Olympus》於 2008 年 3 月推出,作為 Sony 旗艦級動作遊戲系列的第三部作品,它同時也是首款專為 PlayStation Portable 量身打造的遊戲。本作由 Ready At Dawn 而非 Sony Santa Monica 操刀開發,劇情設定在初代遊戲的十年前,是一部前傳作品。當時的 Kratos 仍受制於奧林帕斯諸神,故事從合約期間展開,派遣他前往 Attica 城抵禦波斯大軍的入侵。
遊戲節奏相當明快。在序章中,Kratos 必須追擊一隻攀附在城牆上的蛇妖(Basilisk),擊殺波斯王並奪取其「Efreet」召喚之力,隨後更目睹太陽從天際墜落。夢境之神 Morpheus 將世界籠罩在黑色迷霧之中,Kratos 必須設法突破重圍。本作的敘事比正傳系列更加緊湊,非常適合掌機的遊玩節奏。

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Gameplay and mechanics
《Chains of Olympus》完美保留了《God of War》系列的核心玩法,幾乎沒有任何妥協。玩家將操控 Kratos 使用「Blades of Chaos」斬殺敵人,解開散佈在各關卡的機關謎題,並在頭目戰中透過 QTE(快速反應事件)給予致命一擊。經典的紅魂(Red Orb)系統回歸,讓玩家能在遊戲過程中升級武器與能力。

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從正傳系列繼承的關鍵機制:
- Blades of Chaos 連段攻擊
- 紅魂武器升級
- Gorgon Eye 生命值升級
- Phoenix Feather 魔力值升級
- QTE 頭目終結技
PSP 較少的按鍵配置考驗著開發者的設計功力。例如,閃避動作現在需要同時按下兩個肩鍵(Shoulder buttons)搭配類比搖桿,而非使用獨立按鍵。Ready At Dawn 並非簡單地將 PS2 的操作映射過來,而是從零開始重新構建了操作配置,其差異顯而易見。對於一款並非為此類遊戲設計的平台來說,本作的操作手感相當俐落。

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New weapons and what sets this entry apart
《Chains of Olympus》相比 PS2 版本帶來了什麼新意?答案主要在於全新的工具與其帶來的戰術深度。「Sun Shield」賦予了 Kratos 防禦手段,徹底改變了特定戰鬥的應對方式。從波斯王手中奪得的「Efreet」魔法則作為近距離爆發攻擊使用。而「Light of Dawn」則補足了魔法系統,提供了遠程攻擊選項。
這些新增要素完美融入了《God of War》既有的戰鬥節奏中,絲毫不顯突兀。遊戲流程的節奏拿捏得宜,每當玩家開始感到戰鬥需要變化時,新的能力便會適時出現。
World, setting, and story impact
《Chains of Olympus》與前作同樣自信地汲取了希臘神話精髓。Attica、Marathon、Tartarus 冥界以及 Elysian Fields 等場景皆在遊戲中登場,且在 PSP 的硬體限制下,美術表現依然相當出色。場景變化豐富,確保了約六小時的遊戲時長內不會產生重複感。
劇情的深度超乎預期。作為一部旨在解釋 Kratos 過去的前傳,本作在結尾處的表現成功地重新定義了初代遊戲的部分內容。對於透過 PS4 系列作入坑的玩家來說,《Chains of Olympus》是了解 Kratos 在北歐篇章之前,為何會成為那名被憤怒吞噬的戰士的最佳窗口。

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Technical achievement on portable hardware
Ready At Dawn 在 PSP 硬體上的表現以 2008 年的標準來看極具野心。工作室將該平台的效能推向極致,渲染出的場景與同屏敵人數量,比起多數 PSP 遊戲更接近 PS2 的水準。在激烈的戰鬥場景中,幀率依然保持穩定,而《God of War》系列一貫講究的鏡頭運鏡,在小螢幕上也成功保留了清晰度。作為一款掌機上的動作砍殺遊戲,《Chains of Olympus》樹立了極高的標竿,鮮少有同類作品能與之匹敵。


