《2025 年全球遊戲產業報告》彙整了 AudienceNet 針對 22 個國家、超過 24,000 名活躍玩家的研究數據。活躍玩家的定義為每週至少遊玩一小時,年齡介於 16 歲至 65 歲以上的族群。調查結果顯示,遊戲受眾群體廣泛且趨於高齡化,其遊戲習慣持續演變,並深刻影響著 現代遊戲生態。

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成熟市場中的人口結構變遷
研究證實,全球玩家的平均年齡現已達到 41 歲。近半數玩家集中在 25–44 歲的年齡層,成為規模最大的客群。45–54 歲的玩家人數現已超越 16–24 歲的族群,這進一步證實了遊戲已不再是青少年時期的短暫愛好,而是一項長期的生活休閒活動。性別比例趨於平衡:51% 的玩家為男性,48% 為女性,而 1% 則為非二元性別或不願透露者。
玩家的平台選擇傾向
行動裝置是目前主流的 平台選擇,有 55% 的玩家將其作為主要的遊戲裝置。PC 與家用主機各佔 21%,而 VR 裝置則維持在 2% 的小眾市場。平台偏好因性別而異:女性更傾向使用行動裝置,而男性則較常在 PC 與家用主機上遊玩。遊戲類型的偏好也呈現類似的分歧。女性較偏好益智與休閒遊戲,男性則對動作、格鬥、射擊與運動類遊戲展現出更高的興趣。
年齡與動機對遊玩風格的影響
35 歲以下的玩家更傾向於線上遊玩並使用語音聊天,顯示出與多人連線環境及社交功能的緊密連結。55 歲以上的玩家則偏好 單人遊戲體驗與益智遊戲。年輕玩家也更直接地將遊戲與情感需求連結,例如減輕孤獨感、維繫友誼以及與家人保持聯繫。
情感與認知效益依然顯著
大多數玩家認為遊戲能提供實質的個人價值。紓解壓力、腦力激盪,以及為不同能力的玩家創造包容性空間,皆是遊戲最常見的效益。許多玩家也表示遊戲能改善情緒,並協助他們應對日常責任。這些觀點在新興市場中尤為顯著,當地玩家經常描述 遊戲所帶來的重大情感支持。
遊戲作為協作空間
在大多數受訪地區,玩家表示遊戲能強化他們與親友間的關係。值得注意的是,有相當比例的受訪者至少每月會與祖父母一同遊玩,這種現象在幾年前還相當罕見。儘管大多數國家對線下共同遊玩持正面態度,但南韓對於 面對面遊戲聚會 的熱衷程度則相對較低。
螢幕之外的技能延伸
許多玩家意識到遊戲開發的技能對現實生活產生的影響。創造力、問題解決能力、團隊合作與認知成長是被提及最多的效益。約半數受訪者表示遊戲對其教育或職涯產生了正面影響,更有顯著比例的玩家指出遊戲直接提升了他們的專業表現。這些態度在 中東與北非(MENA)地區尤為強烈,遊戲常被視為獲取機會與向上流動的途徑。
區域趨勢與新興模式
在全球範圍內,行動裝置佔據主導地位,益智遊戲仍是最受歡迎的類型。相較於北美或歐洲,奈及利亞、埃及與印度的玩家從遊戲中獲得的情感效益更為顯著。線上遊玩在巴西、奈及利亞、墨西哥與中國更為普遍,反映出遊戲作為社交工具在不同文化中的運作差異。
隨玩家行為演進的產業工具
本報告亦強調了旨在支援玩家習慣變遷的新工具。Xsolla 的適應性優惠鏈、支援商業功能的 Discord 機器人以及推播通知功能,展現了 Web3 時代 的基礎設施如何重塑數位商店與玩家互動。這些工具協助開發者建立靈活的商業系統,以因應玩家行為日益動態的特性。
常見問題 (FAQs)
2025 年玩家的平均年齡是多少?
全球玩家平均年齡為 41 歲,反映出成熟且多元的遊戲受眾群體。
全球最受歡迎的遊戲平台為何?
行動裝置是使用最廣泛的平台,有 55% 的玩家將其作為主要的遊戲裝置。
男性與女性對遊戲類型的偏好不同嗎?
是的。女性對益智與休閒遊戲展現出更強的偏好,而男性則較傾向動作、射擊、格鬥與運動類遊戲。
玩家認為遊戲有哪些效益?
玩家最常提及紓解壓力、腦力激盪、改善情緒以及強化社交連結為關鍵效益。
遊戲對職涯或教育有影響嗎?
約半數玩家表示,透過遊戲開發的技能對他們的教育或職涯產生了正面影響。
哪些地區對遊戲的情感連結最強?
奈及利亞、埃及與印度等新興市場報告了最高的情感效益,包括減輕焦慮與改善情緒。
多人連線與共同遊玩在各區域的普及程度如何?
相較於歐洲與北美,線上與線下共同遊玩在巴西、奈及利亞、墨西哥與中國更為普遍。








