Alex Hutchinson,曾擔任 Assassin's Creed 3 與 Far Cry 4 的創意總監,他透露 Assassin's Creed IV: Black Flag 重用了約 80% 的 Assassin's Creed 3 素材,並認為整個遊戲產業應更積極地採取這種做法。
Hutchinson 為素材重用提出論點
Hutchinson 在談及他任職於 Ubisoft 期間,Assassin's Creed 系列內部的運作方式時直言不諱。他解釋道,動畫經歷了多次迭代,而 Black Flag 重用了團隊為 AC3 所構建內容中約 80% 的部分。「所以,至少在大規模工作室中,素材重用一直都存在。」
這並非承認懶惰。Hutchinson 將其視為一種明智的製作實踐,他認為西方開發者在規模化應用上始終未能充分採納。「我們在遊戲產業中做了很多愚蠢的事。我們重做了太多東西,」他說。
日本工作室早已深諳此道
對 Hutchinson 而言,支持素材重用最強有力的論點來自東方。他指出 Yakuza(現為 Like a Dragon)系列將重複性轉化為創意優勢。「對我來說,Yakuza 的天才之處在於你總是在重訪同一個地方,」他說。「所以從某種程度上,你反而會期待看到素材重用。」
他將其比作一種刻意的設計限制,並類比了 Silent Hill 中標誌性的霧氣,那種技術限制最終成為了遊戲體驗的核心。在他看來,日本開發者已經掌握了如何讓素材重用顯得刻意為之,而非單純為了削減成本。
像 Yakuza 和 Dark Souls 這類系列作長期以來因重用素材而面臨批評,但這些遊戲卻被廣泛認為是各自類型中的頂尖之作。素材重用的爭議本身很少能作為品質的指標。

AC3 的素材被繼承下來
AI 這張王牌
Hutchinson 的觀點並未止步於傳統的素材重用。他指向了一個更具爭議的未來,暗示 AI 工具可以加速開發中的原型設計階段。「或許未來是使用——用個敏感詞來說——AI『氛圍編碼』(vibe-coding)來製作原型,然後交給工程師,試圖節省幾個月的時間,」他說。
關鍵在於,他將 AI 氛圍編碼明確定義為原型設計的捷徑,而非取代完整的生產管線。儘管如此,考慮到整個產業對於 AI 在遊戲開發中定位的激烈爭論,這番評論依然值得關注。
他的觀點與 AAA 圈內更廣泛的對話相呼應。Xbox 的 AI 主管最近主張,遊戲產業數十年來一直在構建 AI 系統,並以作弊檢測和尋路系統作為長期存在的例子。同時,像 Ubisoft 這樣的工作室正在積極探索面向玩家的生成式 AI,而其他工作室則堅決反對。
隨著 AAA 遊戲預算持續膨脹,開發週期不斷拉長,素材重用和 AI 輔助工作流很可能會成為產業各個層面日益常見的討論話題。
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常見問題 (FAQs)
Alex Hutchinson 是誰?
Alex Hutchinson 是一位資深遊戲總監,最為人所知的是在 Ubisoft 擔任 Assassin's Creed 3 和 Far Cry 4 的創意總監。他目前領導著 Raccoon Logic,該工作室開發了 Revenge of the Savage Planet。
Black Flag 真的重用了 Assassin's Creed 3 的素材嗎?
是的。Hutchinson 指出 Assassin's Creed IV: Black Flag 重用了約 80% 為 Assassin's Creed 3 構建的素材,包括在系列遊戲迭代中沿用的動畫。
什麼是 AI 氛圍編碼(AI vibe-coding)?
AI 氛圍編碼是一個術語,用於描述利用 AI 工具快速生成粗略的原型代碼或內容,隨後交由工程師或美術人員進行優化。Hutchinson 建議這可能在開發早期階段節省數個月的時間。








