Black Flag Resynced artwork ...

Assassin's Creed IV: Black Flag 重用 80% 的 Assassin's Creed 3 資產

前《刺客教條》與《極地戰嚎 4》總監 Alex Hutchinson 表示,《Black Flag》重用了約 80% 的《AC3》資產,並認為業界應更廣泛採用此做法。

Eliza Crichton-Stuart

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Alex Hutchinson,曾擔任《刺客教條 3》和《極地戰嚎 4》的創意總監,他透露《刺客教條 4:黑旗》重用了《刺客教條 3》約 80% 的資產,並且他認為整個遊戲產業應該更積極地擁抱這種做法。

Hutchinson 提出資產重用的論點

Hutchinson 在接受《PC Gamer》採訪時,坦誠地談論了他在 Ubisoft 任職期間《刺客教條》系列在內部是如何運作的。「在《刺客教條》中,動畫會經歷多次迭代,」他解釋道,並指出《黑旗》重用了團隊為《AC3》所建置內容的約 80%。「所以總會有一些重用,至少在大工作室是這樣。」

重點是:這並非偷懶的自白。Hutchinson 將其視為明智的製作實踐,他認為西方開發者在規模上始終未能充分採用。「我們在遊戲產業中做了很多愚蠢的事情。我們重做了太多東西,」他說。

日本遊戲公司早已明白

對 Hutchinson 而言,資產重用最有力的論點來自於東方。他以《人龍》(現為《人龍》)系列為例,認為該系列將重複性轉化為一種創意優勢。「《人龍》的精妙之處始終在於你會重訪同一個地方,」他說。「所以你某種程度上也希望看到資產的重用。」

他將其比擬為一種刻意的設計限制,並與《沉默之丘》標誌性的迷霧進行類比,迷霧本是技術限制,卻成為體驗的核心。在他看來,日本開發者已經找到了讓資產重用感覺像是刻意為之,而非為了節省成本。

大多數玩家忽略的是,《人龍》和《黑暗靈魂》等系列長期以來因重用資產而受到批評,但這些遊戲卻被廣泛認為是各自類型中最優秀的作品之一。資產重用本身很少是品質的單一指標。

AC3's assets carried forward

《AC3》的資產沿用至後續作品

AI 的變數

Hutchinson 並未止步於傳統的資產重用。他展望了一個更具爭議的未來,暗示 AI 工具可以加速開發的原型製作階段。「也許未來,用這個詞有點不雅,是利用 AI 進行『vibe-coding』來製作原型,然後交給工程師,以節省數月時間,」他說。

關鍵在於,他將 AI 的「vibe-coding」明確定義為原型製作的捷徑,而非完整生產流程的替代品。儘管如此,鑑於產業內關於 AI 在遊戲開發中應扮演何種角色的持續且激烈的辯論,這個評論仍然值得注意。

他的觀點與 AAA 遊戲圈正在進行的更廣泛對話一致。Xbox 的 AI 主管最近主張,遊戲產業數十年來一直在建構 AI 系統,例如作弊偵測和路徑尋找就是長期的例子。同時,像 Ubisoft 這樣的公司正在積極探索面向玩家的生成式 AI,而其他公司則堅決反對。

您需要密切關注這場辯論的演變。隨著 AAA 遊戲的預算不斷膨脹,開發週期不斷拉長,資產重用和 AI 輔助的工作流程很可能會在產業的各個層級成為越來越普遍的討論話題。

來源:Gamesradar

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常見問題 (FAQ)

Alex Hutchinson 是誰?

Alex Hutchinson 是一位資深遊戲總監,以在 Ubisoft 擔任《刺客教條 3》和《極地戰嚎 4》的創意總監而聞名。他目前領導著《SAVAGE PLANET:異星求生》的開發公司 Raccoon Logic。

《黑旗》真的重用了《刺客教條 3》的資產嗎?

根據 Hutchinson 的說法,是的。他表示,《刺客教條 4:黑旗》重用了為《刺客教條 3》所建置資產的約 80%,包括在系列遊戲的多個迭代中沿用的動畫。

什麼是 AI vibe-coding?

AI vibe-coding 是一種用於描述使用 AI 工具快速生成粗略原型程式碼或內容的術語,然後可以將其交給工程師或美術師進行細化。Hutchinson 認為這有可能在開發早期階段節省數月時間。

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March 31st 2026

已發布

March 31st 2026

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