如果你在《Returnal》無情的循環中倖存下來,並渴望更多,Housemarque 已準備好你下一個沉迷的對象。《Saros》是該工作室對那款 PS5 隨機生成地牢遊戲的精神繼承者,將於 4 月 30 日在 PS5 上推出,而 Kotaku 的Kenneth Shepard 剛剛完成了大約 30 小時的遊玩體驗。結論是:Housemarque 再次做到了,儘管在投入之前有一些值得了解的注意事項。

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遊戲設定:一名士兵,一顆被詛咒的星球,一個地獄般的循環
《Saros》讓你扮演Arjun Devraj,一名為 Soltari 公司工作的士兵,在之前的偵察小隊失聯後被派往外星行星 Carcosa。由飾演《iZombie》和《The Fall of the House of Usher》的演員 Rahul Kohli 飾演的 Arjun,有他自己的理由來到這裡,尋找在早期探險中失蹤的人。
Carcosa 本身才是真正的反派。在扭曲的日蝕下,這顆行星在 Arjun 的死亡和重生之間不斷重塑自身,這意味著沒有兩次遊玩體驗是完全相同的。隨機生成地牢的結構不僅僅是機械的裝飾;它已經融入了故事之中。每次 Arjun 死亡,一股未知的力量就會讓他復活,而世界在他不在的情況下繼續運轉。
遊戲將自己呈現為一個群像故事,整個 Echelon IV 小隊都陷入了同樣的心理螺旋。然而,事情是這樣的:這種框架在很大程度上是一種偽裝。Shepard 指出,配角最終更多地充當了氛圍的犧牲品,而不是完全發展的角色,他們個人的崩潰主要用於說明壓在 Arjun 身上的精神壓力。希望看到整個團隊的廣泛角色研究的玩家會發現,其範圍比廣告宣傳的要窄。
一旦你接受《Saros》是一個單一的角色研究,而不是一個群像作品,它就會變得更加引人入勝。Kohli 的表演具有嚴肅的分量,從早期的克制堅忍,到遊戲的轉折點真正令人不安的崩潰。Arjun 是一個層次豐富的主角,而通過文字記錄、斷斷續續的回憶閃現和瘋狂的語音留言建立起來的懸疑風格敘事,在一次次遊玩中保持了緊張感。
彈幕射擊遊戲,帶有難度調整器
在機制上,《Saros》與《Returnal》的風格非常相似:瘋狂的第三人稱射擊遊戲,疊加在彈幕射擊的混亂之上,每一次閃避、射擊和格擋都需要精準。Arjun 的設計就是脆弱的,幾次攻擊就會倒下,而治療物品則刻意稀少。如果你帶著傷勢去面對一個生物群落的首領,你就會感受到它的影響。
大多數玩家在早期印象中忽略的是,戰鬥的顏色編碼實際上非常重要。Housemarque 使用顏色來標記即將到來的攻擊類型:閃避黃色彈藥,用護盾吸收藍色彈藥,將紅色彈藥格擋回敵人。這種視覺語言比你預期的要快地嵌入到肌肉記憶中,這正是重點所在。
與《Returnal》不同的是,你死亡後帶回的資源有助於長期進度,減輕了糟糕遊玩的痛苦。《Saros》還引入了一個修改器系統,讓你可以在每次遊玩前調整難度,通過交換增益來換取削弱,以保持平衡。想減少受到的傷害嗎?你將需要付出一些代價,例如死亡後保留的資源。該系統非常完善,以至於受虐狂玩家可以堆疊修改器,使遊玩變得真正殘酷,而 Shepard 指出幾乎肯定會有人嘗試在所有試煉都啟用的情況下完成整個遊戲。
《Saros》的基礎難度比《Returnal》更容易上手,但發現《Returnal》太簡單的玩家可能希望從一開始就堆疊難度修改器,以獲得完整的預期緊張感。
隨機的裝備系統意味著你無法帶著固定的計劃進入遊戲。Shepard 發現自己不斷被迫放棄偏好的武器,包括那些從未真正適合他偏重衝刺的遊戲風格的霰彈槍,轉而使用需要即興發揮的配置。這種不斷適應的壓力正是《Saros》贏得聲譽的地方。
Housemarque 在 PlayStation 生態系統中建造了什麼
更廣泛的背景很重要。索尼多年來一直在追逐下一個《The Last of Us》,而 PlayStation 第一方遊戲同質化的壓力是真實存在的。《Saros》在這股拉力面前堅守陣地。它仍然是一款獨特的 Housemarque 遊戲:抽象、充滿象徵意義、要求高,並且對引導你度過其更奇特的敘事選擇不感興趣。
《Saros》將於 4 月 30 日獨家登陸 PS5。如果你想做好準備,請在發售一週時瀏覽我們最新的評論以獲取更多報導,並在你進入遊戲後,當你不可避免地卡在一個已經殺死你十五次的頭目時,查看我們的攻略。








