試想一下:回到 2014 年,如果有人提議讓 Nintendo 開發一款競技射擊遊戲,你肯定會笑出來。接著他們告訴你,遊戲的核心玩法是變成魷魚,在自己噴出的墨汁中游泳,你大概會笑得更厲害。然而,Splatoon 最終成為了遊戲界最具原創性的系列作之一,全系列累計銷量已突破 3000 萬套。
如今 Splatoon Raiders 已於 Switch 2 平台推出(7 月 23 日),它正在做一件 Nintendo 幾乎從未嘗試過的事:挑戰一個公司過去毫無經驗的遊戲類型,並將其打造成獨樹一幟的體驗。
Splatoon Raiders 的遊戲本質
Raiders 是一款基於 Splatoon 核心噴墨機制所打造的 PvE(玩家對抗環境)刷寶射擊遊戲。想像一下 Borderlands 與 Diablo 的結合,再透過 Nintendo 的流行美學與 Splatoon 標誌性的混亂感進行重塑。Salmonid 作為敵對陣營回歸,遊戲循環正是你對該類型所期待的:執行任務、收集戰利品、構築你的裝備配置,然後不斷循環。
但問題在於,這個類型的市場競爭極其激烈。Destiny、Borderlands、Path of Exile、Diablo 4,這些系列作多年來一直在爭奪同一批玩家。Nintendo 帶著 Inklings 和基於墨汁的領地機制闖入這個領域,這舉動要麼是大膽,要麼是魯莽,而早期的反應顯示,它更偏向於前者。
評論家將其稱為「輕量版 Destiny」,而這種定位實際上對它有利。它更輕快、更易於上手,且具備鮮明的 Nintendo 風格,這讓它在擁擠的遊戲類型中開闢出屬於自己的道路。
Raiders 所帶來的深層意義
Splatoon 一直是 Nintendo 最具文化敏銳度的系列。2015 年在 Wii U 上推出的初代作品,不僅僅是借鑒了競技射擊遊戲,它還觀察了這些遊戲成功的關鍵,然後圍繞著移動、領地控制以及其他發行商絕不敢批准的時尚美學,從零開始重構了整個概念。這種處理外部遊戲文化並進行重塑的本能,在 Nintendo 內部相當罕見。
大多數玩家忽略的是,Nintendo 的品牌核心更多是建立在「打磨」而非「類型探索」之上。Mario、Zelda、Metroid、Kirby,這些都是 Nintendo 耕耘數十年的系列。他們在這些領域表現卓越,但公司對於踏入真正陌生的領域、未曾觸及的類型、未曾掌握的機制,歷史上一直顯得相當保守。
Splatoon 在 2015 年打破了這個模式,而 Raiders 在 2026 年再次做到了。問題在於,為什麼這種突破十年才發生一次?
Nintendo 在遊戲類型上的盲點依然顯著
想想看 Nintendo 還沒做過什麼:像 Hades 或 Dead Cells 那樣的 Roguelike 遊戲;生存遊戲;除了 Xenoblade 之外的正統動作 RPG;城市建造遊戲;恐怖遊戲;以及除了 Splatoon 或 Arms(恕我直言,後者沒能持續下去)之外的即時服務型合作體驗。
其中一些可能會失敗,這沒關係。重點不在於 Nintendo 應該製作所有類型的遊戲,而在於該公司擁有足夠的設計天賦,能為幾乎任何類型找到「Nintendo 式」的切入點,就像他們在 Splatoon 中為射擊遊戲找到切入點,以及現在在 Raiders 中為刷寶射擊遊戲所做的那樣。
Pikmin 是另一個值得一提的例子。該系列在一個 Nintendo 本來完全忽視的類型(帶有資源管理的即時戰略)中默默地走出自己的路。WarioWare 也是如此。這些系列讓人感覺 Nintendo 的設計師被賦予了「盡情搞怪」的許可,而其成果始終是公司發行過最有趣的遊戲之一。
關鍵在於,當 Nintendo 跳出舒適圈時,他們的品質標準並未下降。甚至可以說,這種新穎性似乎讓他們的設計思維更加敏銳。
Raiders 是概念驗證,而非終點
Splatoon Raiders 作為一款刷寶射擊遊戲的成功,不僅對 Splatoon 的粉絲來說是好消息,它更是一個論據,證明 Nintendo 應該繼續前進。Nintendo 風格的生存遊戲會是什麼樣子?Nintendo 風格的合作恐怖體驗呢?或者除了 Fire Emblem 之外的 Nintendo 戰術 RPG?
這些問題聽起來像是推測,但它們聽起來並不比 2013 年時「Nintendo 風格的競技射擊遊戲會是什麼樣子?」更具推測性。
如果你正準備加入 Raiders 並希望快速上手,這份 Splatoon Raiders 最佳裝備攻略 按坦克類型解析了所有裝備,並涵蓋了挑戰最艱難 Salmonid 突襲任務的最佳終局配置。至於其他內容,隨著遊戲在發售後的持續演進,完整的 Splatoon Raiders 遊戲攻略 合集將為你提供所需的一切資訊。








