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Tomb Raider: Underworld Banner
  1. 遊戲
  2. Tomb Raider: Underworld
  3. 總覽

Tomb Raider: Underworld

關於 Tomb Raider: Underworld

工作室

Crystal Dynamics

網站

www.tombraider.com

發售日期

November 21st 2008

Tomb Raider: Underworld Logo
Tomb Raider: Underworld
動作冒險射擊遊戲

在 Tomb Raider: Underworld 中,與 Lara Croft 一起探索古老遺跡、破解環境謎題,並在世界各地展開驚險刺激的冒險!

開發者

Crystal Dynamics

發售日期

November 21st 2008

平台

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簡介

Tomb Raider: Underworld 延續 Legend 的故事,帶領 Lara Croft 深入北歐神話、地中海深處與北極荒原,揭開她身世的真相。這款 2008 年的經典之作以層次豐富的環境謎題、靈活的跑酷動作及獎勵探索的裝備系統為核心。如果你熱愛充滿考古氛圍的動作冒險遊戲,這款絕對不容錯過!

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概覽

Tomb Raider: Underworld 由 Crystal Dynamics 於 2008 年 11 月 21 日發行,是繼《Tomb Raider: Legend》與《Tomb Raider: Anniversary》之後,「Legend」三部曲的最終章。Lara 為了尋找北歐神話中的冥界 Helheim,足跡遍布地中海海底、泰國海岸、北極群島以及墨西哥叢林。本作故事採用了「英雄之旅」(monomyth)的架構,將維京傳說編織進一場全球冒險,讓每個場景的存在都具備深厚的神話底蘊。

本作採用了一套物理引擎,將遊戲環境視為一個真實的互動系統,而非單純的背景貼圖。Lara 的角色模型會即時沾染泥土與水漬,敵人會根據地形做出反應,而場景中的物件皆具備物理屬性,這對於解謎至關重要。這種技術基礎塑造了遊戲中每個關卡的遊玩體驗。

Tomb Raider: Underworld content image

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遊戲機制與玩法

探索是《Underworld》設計的核心。Lara 的動作特技是當時 Crystal Dynamics 三部曲中最豐富的,涵蓋了跑牆、擺盪、橫樑移動以及在細緻地形上的自由攀爬。多功能抓鉤(grapple)可用於攀爬、垂降與操控物件,是遊戲中出場率最高的道具。

Tomb Raider: Underworld content image

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核心機制包括:

  • 主動式聲納地圖,可掃描周遭環境的 3D 影像
  • 雙目標戰鬥系統,可同時應對多名敵人
  • 懸掛於抓鉤時的單手射擊能力
  • 針對敵人遭遇戰提供「制伏」或「擊殺」選項
  • 全地形混合動力摩托車,用於戶外移動關卡

戰鬥方面,玩家可以選擇非致命的制伏手段或直接開火,而雙目標系統讓 Lara 能同時鎖定兩名對手。在懸崖邊或抓鉤上進行單手射擊,為戰鬥增添了系列前作所沒有的垂直空間感。

世界觀與場景

《Underworld》中的每個環境都服務於故事的神話架構。地中海的開場將 Lara 帶入水下遺跡,在劇情展開前就奠定了遊戲基調。泰國的海岸神廟、冰封的北歐群島以及墨西哥的叢林遺跡,每一處都擁有獨特的視覺風格,同時又緊扣 Helheim 的敘事主線。

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對環境細節的考究不僅止於美學。謎題設計直接與各個場景的建築與神話連結,讓解謎過程顯得合情合理,而非強行拼湊。多階段謎題將整個房間視為一個大型機關,要求 Lara 必須先理解空間結構才能採取行動。

創新與獨特功能

主動式聲納地圖是 Crystal Dynamics 為系列加入的最具原創性的工具。它不只是平面的俯視圖,而是能產生即時的 3D 環境影像,標示出傳統導航容易忽略的隱藏壁龕與收集品,將探索過程轉化為一種主動的調查體驗。

物理互動延伸到了戰鬥與移動中,這在 2008 年的動作冒險遊戲中相當罕見。Lara 的動作會根據地面狀況做出反應,抓鉤纜繩也具備真實的物理重量感。這些系統相輔相成,讓遊戲世界感覺渾然一體,而非被切割成不同的遊玩模式。

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影響與傳承

《Underworld》為「Legend」三部曲畫下句點,代表了 Crystal Dynamics 在 2013 年重啟系列、轉向更硬派的生存風格之前,所達到的技術巔峰。本作在 Lara Croft 的歷史中佔據了獨特地位:它比 PS1 時代的經典作品更具真實感,在神話敘事上也比前作更具野心。對於喜愛以探索為主、關卡設計注重解謎的動作冒險玩家來說,《Underworld》依然是將此類公式發揮得淋漓盡致的傑作之一。