نظرة عامة
وصلت لعبة Tony Hawk's Underground في أكتوبر 2003، وسرعان ما وضعت نفسها في مكانة فريدة ومختلفة عن كل ألعاب التزلج التي سبقتها. قامت Neversoft بأخذ صيغة "تحدي النقاط" (score-attack) التي ميزت السلسلة منذ عام 1999، وأعادت بناءها حول شخصية من ابتكارك تمتلك قصة أصل حقيقية. أنت لست Tony Hawk، بل أنت شخص مغمور من مكان ما، يسعى ليصبح نجماً معروفاً.
قد يبدو هذا التحول بسيطاً، لكنه يغير كل شيء في تجربة اللعب. في الأجزاء السابقة، كانت اللعبة تضعك في مستوى معين، وتمنحك دقيقتين، وتطلب منك مطاردة أعلى النقاط. أما Underground فتمنحك سبباً للاهتمام بالمتزلج الذي يظهر على الشاشة لأنك أنت من صنعته، وأطلقت عليه اسماً، ووضعت وجهك الخاص عليه باستخدام ميزة استيراد الصور التي كانت مبتكرة حقاً في عام 2003. تأخذ القصة هذه الشخصية عبر تسعة مستويات في New Jersey وManhattan وTampa وSan Diego وHawaii وMoscow وغيرها، مع ما يكفي من التحولات السردية لجعل التقدم في اللعبة مثيراً للاهتمام.

Tony Hawk's Underground content image
لا تزال قائمة المحترفين الحقيقيين موجودة؛ حيث يمكنك اللعب بـ Tony Hawk وBob Burnquist وElissa Steamer وبقية الأسماء الكبرى في عالم التزلج، لكنهم يتواجدون جنباً إلى جنب مع المتزلج الذي ابتكرته بدلاً من أن يحلوا محله. لقد جعلت Underground الطابع الشخصي عنصراً جوهرياً وليس مجرد خيار إضافي.
أسلوب اللعب والميكانيكيات
تعتمد الميكانيكيات الأساسية في Underground على ما أسسته Pro Skater 4، لكنها تضيف طبقتين هامتين. أولاً، أصبح بإمكان المتزلج الخاص بك النزول عن لوح التزلج؛ إذ تتيح لك أقسام المشي على الأقدام التنقل والركض والتفاعل مع البيئة بطرق لم تكن ممكنة في ألعاب التزلج التقليدية. ثانياً، تضيف أقسام المركبات تنوعاً من خلال قيادة السيارات ووسائل تنقل أخرى في لحظات محددة من القصة، مما يمنع إيقاع اللعب من أن يصبح روتينياً.

Tony Hawk's Underground content image
تشمل الميكانيكيات الرئيسية ما يلي:
- إنشاء حركات (tricks) مخصصة وتعيينها
- الاستكشاف سيراً على الأقدام بين أقسام التزلج
- أقسام المركبات المرتبطة بتقدم القصة
- استيراد الصور لتخصيص مظهر المتزلج
- تعدد اللاعبين عبر الإنترنت (Online multiplayer) عبر أنماط متعددة
يحتفظ نظام الحركات بميكانيكيات الـ manual والـ revert والـ spine transfer من الألعاب السابقة، ويضيف فوقها خانات حركات قابلة للتخصيص. يمكنك تعيين حركات معينة لأزرار محددة وبناء أسلوب يبدو شخصياً بدلاً من كونه جاهزاً مسبقاً.

Tony Hawk's Underground content image
ما الذي يجعل Underground مختلفة عن ألعاب Tony Hawk الأخرى؟
الإجابة الصادقة هي "الرهانات". كانت كل لعبة Tony Hawk قبل Underground عبارة عن ساحة لعب (sandbox) ذات أهداف محددة. أما Underground فتمتلك حبكة لها بداية ووسط ونهاية. شخصيتك لديها منافس، وهناك خيانات. القصة لا تحاول الفوز بجوائز في التأليف، لكنها تمنح كل مستوى سبباً للوجود يتجاوز مجرد تحقيق الأهداف النقطية.

Tony Hawk's Underground content image
كما أن إضافات المشي على الأقدام والمركبات لها أهمية أكبر مما تبدو عليه نظرياً. فالقدرة على المشي عبر المستوى تغير طريقة قراءتك للمساحة؛ إذ تلاحظ الهندسة المعمارية بشكل مختلف عندما لا تكون دائماً على لوح التزلج. أقسام المركبات قصيرة لكنها تكسر الإيقاع بطرق تجعل العودة إلى التزلج تبدو وكأنها عودة إلى الوطن.
تعدد اللاعبين والميزات الاجتماعية
صدرت Underground مع دعم للعب عبر الإنترنت على كل من Xbox وPC، وهي ميزة ذات أهمية كبيرة للعبة تزلج في عام 2003. سمحت أنماط اللعب عبر الإنترنت للاعبين بالتنافس في تحديات النقاط ومسابقات الحركات، مما أطال عمر اللعبة إلى ما بعد حملة اللاعب الفردي.
يضيف نظام المتزلج المخصص بعداً اجتماعياً حتى في اللعب المحلي. فتبادل الشخصيات التي تم إنشاؤها، ومقارنة مجموعات الحركات، واستعراض الوجوه المستوردة بالصور، منح اللاعبين شيئاً يتحدثون عنه يتجاوز مجرد النقاط الخام. سواء عبر الإنترنت أو بدونه، أدركت Underground أن التخصيص يعزز التفاعل بطرق لم تكن الهويات المستعارة قادرة على تحقيقها.
التأثير والإرث
تقف Underground في نقطة من تاريخ ألعاب التزلج حيث تجاوز الطموحُ التقاليد. كانت السلسلة قد بلغت ذروتها تجارياً مع Pro Skater 3 وكانت بحاجة إلى التطور. لم تكن الإجابة في رسومات أفضل أو مستويات أكثر، بل في علاقة مختلفة جذرياً بين اللاعب والمتزلج على الشاشة. لقد صمد هذا القرار أمام اختبار الزمن؛ فقد أثر تنسيق مغامرات التزلج القائم على القصة الذي أسسته Underground على كيفية تفكير المطورين في الألعاب الرياضية لسنوات بعد ذلك، ولا تزال اللعبة نقطة مرجعية لما يحدث عندما تكون السلسلة مستعدة لإعادة البناء حول فكرة جديدة بدلاً من مجرد صقل القديمة.


