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Einbruch der physischen Spieleverkäufe: Was die Daten zeigen

Aktuelle Daten belegen den Rückgang: Nur 2 PS5-Titel erreichten in den USA über 10.000 physische Verkäufe pro Woche, während 1.000 Einheiten in UK fast für die Top 10 reichten.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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Aktualisiert Juli 21, 2026

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Der Backlash gegen Sonys Entscheidung, die Produktion physischer PS5-Medien ab Januar 2028 einzustellen, war laut. Petitionen, Foren-Threads, Social-Media-Shitstorms. Doch die Sache ist die: Die Verkaufsdaten schert das wenig.

Circana-Analyst Mat Piscatella teilte die Zahlen für die Woche bis zum 11. Juli 2026, und diese sind wahrlich frappierend. Nur zwei PS5-Spiele verkauften sich in den USA in dieser gesamten Woche mehr als 10.000 Mal auf Disc. Seit Jahresbeginn haben nur sieben PS5-Titel die Marke von 100.000 physisch verkauften Einheiten in den USA geknackt. Das ist keine schwache Woche. Das ist ein Format, das am Tropf hängt.

Die Zahlen aus Großbritannien sind womöglich noch aussagekräftiger. Christopher Dring, der The Game Business leitet, merkte an, dass 1.000 physische Verkäufe ausgereicht hätten, um in den britischen Physical-Sales-Charts der letzten Woche auf Platz 9 zu landen. Pokémon Legends: Z-A hielt diese Position, wobei sich die Verkäufe auf 60% Switch 2 und 40% das ursprüngliche Switch-Modell aufteilten. Star Fox, das am 25. Juni erschien, landete mit weniger als 1.000 physisch verkauften Einheiten in ganz Großbritannien innerhalb einer Woche auf Platz 10.

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Was diese Star-Fox-Zahlen wirklich bedeuten

Um das ins Verhältnis zu setzen: Ein einzelner Spieleladen in der Innenstadt konnte vor einem Jahrzehnt noch über 100 Einheiten eines neu erschienenen Titels an einem einzigen Tag absetzen. Star Fox ist weniger als einen Monat auf dem Markt und liegt landesweit bei unter 1.000 physischen Verkäufen pro Woche. Das ist keine flaue Woche für ein Nischen-Franchise. Das ist ein struktureller Zusammenbruch.

Ein wenig Kontext ist angebracht. Star Fox ist ein Remake eines älteren Titels, kein frischer AAA-Release. Die Verkäufe flauen nach der Launch-Woche naturgemäß ab. Großbritannien ist nur ein Markt, kein globales Abbild. Und entscheidend ist: Die Daten sagen nichts über die digitalen Verkäufe im selben Zeitraum aus. Wenn Star Fox in dieser Woche nur 2.000 digitale Kopien abgesetzt hätte, würde der physische Anteil immer noch ein Drittel der Gesamtverkäufe ausmachen. Ohne diesen Vergleich ist das Bild unvollständig.

Doch selbst mit diesen Vorbehalten bestreitet niemand, dass das physische Geschäft schwächelt. Die Debatte dreht sich eigentlich darum, wie schnell es stirbt und ob dieses Tempo durch bewusste Entscheidungen der Industrie beschleunigt wird.

wichtig
Nintendos jährliche Finanzdaten zeichnen ein anderes Bild als die wöchentliche Momentaufnahme. Physische Software machte im letzten Geschäftsjahr noch etwa 45-46% der Softwareverkäufe von Nintendo aus, was darauf hindeutet, dass das Format für mindestens einen großen Plattformbetreiber kommerziell weiterhin von Bedeutung ist.

Sonys Entscheidung wirkt vor diesem Hintergrund weniger überraschend

Sony gab bekannt, die Produktion physischer PS5-Medien ab Januar 2028 einzustellen. Die Reaktion der Community war prompt und wütend. Eine Petition sammelte über 300.000 Unterschriften. Aber bei 90 Millionen PS5-Einheiten im Umlauf repräsentiert diese Zahl nur einen Bruchteil der installierten Basis, und die Verkaufsdaten legen nahe, dass die leidenschaftliche Online-Minderheit nicht widerspiegelt, wofür die meisten Spieler tatsächlich ihr Geld ausgeben.

Der entscheidende Punkt ist, dass Sony diese Entscheidung nicht im luftleeren Raum trifft. Publisher verfolgen genau diese Zahlen. Wenn nur sieben Titel in einem ganzen Jahr in den USA die Marke von 100.000 physischen Einheiten knacken, wird der Business Case für die Aufrechterhaltung der Infrastruktur zur Disc-Produktion sehr schwer zu rechtfertigen. Sony wird den Kurs mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit nicht ändern.

Nintendos Position bleibt anders. In Japan werden weiterhin signifikante physische Stückzahlen bewegt, wobei aktuelle First-Party-Titel für die Switch 2 starke Launch-Wochen-Zahlen bei den physischen Verkäufen verzeichneten. Circanas Piscatella merkte bereits früher an, dass Nintendo nach eigenen Regeln spielt, und der fast 50/50-Split zwischen digital und physisch in ihren Jahresergebnissen untermauert das. Game Key Cards sind, egal was man von ihnen hält, teilweise Nintendos Versuch, den physischen Einzelhandel für Drittanbieter attraktiv zu halten, die das Format sonst komplett aufgeben würden.

Die Eigentumsfrage, die niemand beantworten will

Was die meisten Spieler in dieser Debatte übersehen, ist, dass es beim Streit zwischen physisch und digital nie wirklich um Plastik ging. Es geht um Eigentum. Eine Disc oder Cartridge kann weiterverkauft, verliehen, unbegrenzt behalten und ohne Internetverbindung gespielt werden. Eine digitale Lizenz kann widerrufen, aus dem Store entfernt oder unzugänglich gemacht werden, wenn ein Storefront schließt. Das ist kein hypothetisches Szenario. Es ist bei älteren Plattformen bereits passiert.

Die Gaming-Community, die im letzten Jahrzehnt stillschweigend auf Digital umgestiegen ist, hat diesen Kompromiss nicht zwangsläufig befürwortet. Bequemlichkeit hat gesiegt, wie so oft. Aber die Konsequenzen eines rein digitalen Marktes – darunter kein Wiederverkaufswert, kein Preiswettbewerb durch Gebrauchtwarenhändler und die vollständige Kontrolle über den Zugriff durch die Plattformbetreiber – treten nun schneller ein, als die meisten erwartet haben.

Für Spieler, die informiert bleiben wollen, was sich bei noch existierenden physischen Optionen wirklich zu kaufen lohnt, decken unsere Gaming-Guides alles ab, von aktuellen Releases bis hin zu Geheimtipps, die man im Auge behalten sollte. Wenn ihr speziell nach Neuem sucht, das ihr jetzt spielen könnt, ist der Docket-Code-Guide zu Dying Light: The Beast ein Lesezeichen wert, ebenso wie unsere Zusammenfassung zum The Sims 4 Marketplace-Update für Spieler, die sich im sich wandelnden Content-Modell dieses Spiels zurechtfinden müssen.

Die Daten dieser Woche werden den Trend nicht aufhalten. Aber die Diskussion darüber, was rein digitales Gaming für Spieler tatsächlich bedeutet – insbesondere im Hinblick auf Preservation und Eigentumsrechte –, ist eine, die die Industrie noch immer nicht ehrlich beantwortet hat.

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Eliza Crichton-Stuart

Leiter der Betriebsabteilung

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aktualisiert

Juli 21. 2026

veröffentlicht

Juli 21. 2026

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