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DOOM dev id Software was "toying around" with game ideas before Xbox layoffs  gutted it — a John Wick-style "Gun Fu" game and Perfect Dark were in  consideration | Windows Central
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id Software devient un studio de support suite aux licenciements chez Xbox

Selon un ancien artiste VFX, Microsoft a réduit id Software à un rôle de studio de support après le licenciement de 136 des 185 employés cette semaine.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Mis à jour juil. 10, 2026

DOOM dev id Software was "toying around" with game ideas before Xbox layoffs  gutted it — a John Wick-style "Gun Fu" game and Perfect Dark were in  consideration | Windows Central

"Un peu plus de 12 ans se sont terminés sans ménagement la veille du lancement du DLC sur lequel nous avons tous charbonné pour le sortir à temps."

C'est ce qu'a écrit Derek Best, ancien artiste VFX principal chez id Software, sur LinkedIn après avoir été licencié cette semaine. Il a passé 12 ans au sein du studio. Son départ ne s'est pas fait dans le calme.

Pour les fans de Doomsday et de l'héritage plus large du catalogue FPS d'id Software, ce que décrit Best est réellement alarmant. Microsoft aurait licencié 136 des 185 développeurs du studio, ne laissant qu'une équipe réduite au strict minimum. L'équipe en charge du moteur id Tech, qui a propulsé chaque jeu Doom moderne et influencé les moteurs utilisés dans toute l'industrie, ne compterait désormais plus qu'un seul employé.

À quoi ressemblait id Software avant cette semaine

Avant ces coupes, id Software était une équipe de 185 personnes possédant le savoir-faire institutionnel nécessaire pour construire et maintenir l'un des moteurs propriétaires les plus respectés du jeu vidéo. Le moteur id Tech n'est pas une simple note de bas de page. Il a propulsé Doom Eternal, Doom: The Dark Ages, Quake Champions et Indiana Jones and the Great Circle. Le moteur NGL de Treyarch et le moteur IW d'Infinity Ward, tous deux utilisés pour les titres Call of Duty, tirent leur lignée directement d'id Tech 3. C'est dire à quel point cette technologie est ancrée dans l'industrie.

Le studio avait également des projets de développement en cours. Des idées pour un Doom en coopération, un nouveau Perfect Dark et un jeu cyberpunk inspiré de John Wick étaient apparemment en développement avant que les licenciements ne frappent. Aucun de ces projets ne verra le jour dans l'état actuel du studio.

Ce que signifient réellement 136 licenciements en pratique

La publication LinkedIn de Best ne mâche pas ses mots. "Je suis encore sous le choc de la brutalité des licenciements", a-t-il écrit. "Collectivement, des décennies de connaissances ont été effacées du studio."

Il va plus loin, décrivant les dommages spécifiques causés à sa propre équipe : "L'équipe VFX a été réduite à un seul artiste, sans lead ni producteur." Ce n'est pas une restructuration. C'est un département qui cesse purement et simplement de fonctionner.

important
Le timing a rendu la situation pire encore. Best et ses collègues ont été licenciés la veille du lancement du DLC de Doom: The Dark Ages sur lequel ils avaient charbonné pour le livrer. Le studio a perdu la majeure partie de ses effectifs immédiatement après avoir livré un produit.

Le résumé de la situation par Best est direct : "Beau travail Microsoft. Rien ne dit mieux la réussite commerciale que de réduire une équipe en cendres et de la reléguer au rang de studio de support, tout en jetant aux oubliettes des prouesses technologiques majeures."

Il n'est pas seul dans cette évaluation. Le co-créateur de Duke Nukem 3D a publiquement qualifié id Software d'"essentiellement mort". John Romero, co-fondateur d'id Software au début des années 1990, s'est exprimé pour saluer les développeurs qui ont porté l'héritage du studio à travers l'ère Doom moderne, qualifiant leur travail de quelque chose qui mérite d'être pleuré.

La perte du moteur est ce qui manquera le plus aux joueurs

Voici le problème : les jeux eux-mêmes sont la partie visible de cette histoire, mais le moteur est l'élément avec les conséquences les plus durables. id Tech a été itéré pendant plus de trois décennies. Les connaissances requises pour le construire, le maintenir et l'étendre ne sont pas documentées dans un wiki. Elles vivent dans la tête des personnes qui y travaillaient quotidiennement. Lorsque 136 développeurs franchissent la porte de sortie, ces connaissances partent avec eux.

Microsoft aurait manifesté son intérêt pour la poursuite du développement de Doom et Quake, mais avec une équipe id Tech démantelée, les futurs opus de ces franchises pourraient passer à l'Unreal Engine. Ce n'est pas automatiquement un désastre, mais c'est un changement significatif. La sensation de Doom Eternal, la façon dont il tourne et dont on s'y déplace, est indissociable du moteur construit spécifiquement pour le proposer.

Où cela laisse la franchise pour la suite

Xbox aurait poussé Bethesda à accélérer le travail sur des franchises phares, notamment Doom et Quake. La contradiction consistant à démanteler simultanément le studio le mieux placé pour réaliser ces jeux n'est pas subtile. Ce qu'il reste d'id Software semble être une équipe de support, et non un développeur principal capable de sortir un titre majeur de manière indépendante.

Pour les joueurs qui suivent l'avenir de la franchise Doom ou qui gardent un œil sur ce qui arrive, la collection de guides stratégiques Doomsday couvre les jeux existants de la série pendant que la situation globale chez id Software continue d'évoluer. Le hub de guides gaming plus large suit l'actualité de l'industrie alors que la stratégie de studio de Microsoft continue de se déployer à travers son portefeuille.

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

Chef des opérations

Rapports

mis à jour

juillet 10 2026

publié

juillet 10 2026

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