Votre navire commence au sol. Voici comment changer cela.
L'extension Shifting Sands de Soulmask vous confie un bateau très tôt, mais vous oblige à mériter le vol proprement dit. L'écart entre « flotter sur une rivière » et « survoler le désert » se résume à un combat de boss spécifique, un pillage de pyramide et une poignée de composants anti-gravité que la plupart des joueurs ne pensent pas à prioriser. Ce guide couvre le parcours complet : de l'obtention de votre première coque, en passant par la percée du Sobec Crocodile, jusqu'à la progression vers la Falcon-Class au niveau de tribu 3.
Quels navires sont disponibles dans Shifting Sands ?
Shifting Sands introduit des vaisseaux entièrement modulaires qui fonctionnent sur l'eau, le sable et la terre ferme avant que vous ne débloquiez le vol. Les classes de coque déterminent la capacité de construction sur le pont :
Les limites de construction augmentent directement avec la classe de coque, et la capacité d'équipage suit la même logique. Les coques en petit bois ont un espace d'équipage limité, tandis que les Falcon et Shark offrent assez de place pour une ligne de production complète.
Comment obtenir votre premier navire
Le chemin d'accès est simple, mais sauter des étapes coûte des matériaux.
- Réclamez un bateau de tribu au Delta de la rivière ou dans les camps côtiers. Ne dépensez pas encore de ressources.
- Recherchez la technique de construction navale dans l'onglet Technologie. Cela débloque le bateau en chaume de base et ouvre la voie vers les coques en petit bois.
- Construisez une coque en petit bois dans un chantier naval ou sur un établi. Ajoutez un gouvernail et des voiles, puis placez des fondations de pont basiques. Gardez une construction légère.

La vraie valeur du navire de départ n'est pas la vitesse, mais la stabilité. Ce premier navire vous offre un endroit où stocker votre butin, placer des établis, tester des pièces de construction et vous déplacer entre la rivière et le delta sans avoir à vous installer sur une base terrestre pour le moment.
Comment débloquer le vol dans Soulmask Shifting Sands ?
Le premier véritable déblocage du vol est lié à un itinéraire spécifique : Sobec the Crocodile.

Étape 1 : Progressez vers l'itinéraire de Sobec
La progression navale et la progression de la tribu se chevauchent à ce stade. Atteindre Sobec nécessite de progresser suffisamment dans le contenu du désert pour que la zone de la pyramide devienne accessible. Vous aurez besoin de viande fraîche premium ou d'une offrande équivalente pour l'invoquer.
Étape 2 : Vaincre Sobec Crocodile
Une fois Sobec vaincu, la pyramide derrière le combat s'ouvre. C'est le tournant décisif pour le gameplay des dirigeables.
Étape 3 : Pillez la pyramide en profondeur
Les récompenses clés de ce run dans la pyramide sont :
- Patin anti-gravité marin (s'installe sous la coque)
- Deux ailes (une de chaque côté)
- Petites pièces de moteur anti-gravité
- 6 petits cristaux d'énergie
Ces 6 cristaux d'énergie alimentent environ 12 heures de vol sur une configuration de petit navire. Cette autonomie a été confirmée lors des tests de la version 1.0 et correspond à ce que la plupart des joueurs rapportent en pratique.
Étape 4 : Installez les pièces
La configuration confirmée pour le premier vol :
- Patin anti-gravité marin monté en dessous
- Une aile de chaque côté
- Petit moteur anti-gravité dans l'emplacement moteur
- 6 cristaux d'énergie chargés dans le moteur
Étape 5 : Décollez
Une fois alimenté et installé, le navire quitte complètement la voie navigable. C'est à ce moment que Shifting Sands cesse de ressembler à un DLC de bateau pour fonctionner comme une véritable extension de dirigeable.
Que change réellement le premier vol ?
L'avantage principal n'est pas la vitesse pure, mais la liberté de mouvement. Une fois en l'air, vous pouvez :
- Atterrir près des points d'intérêt au lieu de naviguer sur les rivières pour les atteindre
- Approcher les lieux du désert depuis n'importe quelle direction
- Utiliser le navire comme un outil de repositionnement plutôt que comme un transport bloqué par l'eau
- Reconnaître les camps de dirigeables avant de vous engager dans un combat
Cette flexibilité est ce qui rend l'itinéraire Sobec prioritaire par rapport aux autres chemins de progression initiale.
Que sont les camps de dirigeables et quelle est leur difficulté ?
Les camps de dirigeables sont des tests de progression, pas des sources de butin gratuit.
Petit camp de dirigeable : Attendez-vous à des bandits du sable gardant un dirigeable stationné, des barils rouges explosifs et une dangereuse baliste géante. Il vaut la peine de déclencher les barils explosifs délibérément, car les coffres à proximité peuvent contenir des cristaux d'énergie supplémentaires.
Camp de dirigeable moyen : Un cran au-dessus. Ils disposent d'un champ de force massif protégeant les défenseurs, et les béliers peuvent endommager le bouclier mais se brisent après un seul coup. Si un camp semble résister à tout ce que vous lui lancez, c'est généralement le signe que vous atteignez un mur de progression lié au stade de votre navire plutôt qu'un simple problème de difficulté de combat.
Votre navire doit-il être une base flottante ou un navire de voyage ?
Les deux sont valables, mais le bon choix dépend de votre stade de progression.
Navire de voyage :
- Pont plus léger
- Meilleur pour les trajets rapides sur la carte
- Plus facile à gérer au début
- Idéal quand votre base terrestre est déjà stable
Navire base flottante :
- Plus de stockage et d'emplacements utilitaires
- Les membres de la tribu peuvent fabriquer passivement pendant que vous volez
- Meilleur pour les longues expéditions loin de votre base terrestre
- Nécessite une coque Falcon ou Shark pour être efficace
Ne forcez pas une base flottante encombrée sur votre premier navire en petit bois. Une coque lente et surchargée est plus difficile à contrôler et plus facile à crasher. Gardez la configuration de civilisation mobile complète pour la Falcon-Class ou plus tard.
Vous pouvez également attacher des navires plus petits à une coque principale pour que tout voyage ensemble, ce qui vous permet de spécialiser vos vaisseaux au sein d'une flotte plutôt que de tout entasser sur un seul pont.
Comment atteindre la progression de dirigeable Falcon-Class ?
Le prochain palier majeur est le niveau de tribu 3.
Atteindre le niveau de tribu 3 débloque la construction navale premium dans l'onglet Technologie. L'objectif suivant devient la fabrication d'une coque Falcon-Class d'environ 60 pièces. C'est le juste milieu pratique pour la plupart des joueurs : assez d'espace de pont pour une vraie équipe sans les coûts en matériaux massifs de la Shark-Class.
Une fois la coque Falcon-Class fabriquée, le navire a encore besoin de composants supplémentaires :
- Ailes
- Voiles
- Gouvernail
- Moteur anti-gravité moyen
- Cristaux d'énergie moyens
C'est là que les joueurs bloquent souvent. Les goulots d'étranglement à ce stade incluent les plaques de métal, le fil de fer, les coûts élevés en lingots, les exigences du moteur anti-gravité moyen et les noyaux de moteur. Fabriquer la coque Falcon-Class ne signifie pas que le navire est prêt à voler. Considérez le niveau de tribu 3 comme l'ouverture d'une nouvelle phase de progression, et non comme l'achèvement de celle-ci.
Pour les joueurs en fin de partie à l'Âge de l'acier, la construction navale avancée débloque la Shark-Class à 100+ pièces. Le Shark supporte des modules lourds, notamment des canons, des balistes, des boucliers énergétiques et un grand stockage. La Ray-Class, un grand dirigeable solaire conçu autour d'un canon principal géant, devient également fabricable dans les chantiers navals à l'Âge de l'acier via la construction navale avancée, bien que les coûts en matériaux soient substantiels.
Équipage du navire et automatisation
Une fois sur une coque Falcon ou Shark, le navire devient une plateforme de production mobile. Placez des stations d'artisanat, des feux de camp, des lits et du stockage directement sur le pont. Les membres de la tribu assignés à des rôles spécifiques peuvent récolter à proximité lorsqu'ils sont au sol, fabriquer passivement en volant ou se défendre avec des armes de pont. Le menu déroulant « Type de travail » sur chaque station contrôle leur comportement, et l'activation de l'autoplay sur les tables d'artisanat avec des niveaux de stock maintenus via l'icône d'engrenage permet de faire tourner les choses sans surveillance constante.
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