Joe Brammer, CEO dari Bulkhead Interactive, menghabiskan sebagian besar minggu ini dalam posisi defensif. Penampilannya di sebuah podcast, di mana ia mengatakan bahwa studionya memeriksa media sosial pelamar untuk mencari pesan anti-crunch dan mengharapkan staf untuk melakukan crunch jika diperlukan, memicu gelombang kritik di seluruh industri. Kini, setelah respons awal di X yang tidak benar-benar meredakan situasi, Brammer telah mengeluarkan pernyataan yang lebih rinci untuk menanggapi praktik crunch serta kontroversi pemeriksaan media sosial tersebut.
Apa yang sebenarnya dikatakan Brammer di podcast
Komentar awal tersebut muncul dari penampilan Brammer di The Game Business, sebuah podcast yang dipandu oleh Chris Dring. Percakapan beralih ke budaya kerja di Bulkhead, dan Brammer berterus terang: ia mengharapkan crunch terjadi pada titik tertentu, dan ia tidak menyembunyikan hal itu dari calon karyawan.
"Jika Anda peduli dengan pekerjaan yang Anda buat dan hasil dari apa yang Anda buat di sini, ini adalah tempat untuk bekerja," ujarnya. "Jika tidak, Anda akan merasa seperti budak."
Kemudian muncul pernyataan yang memicu segalanya: "Kami akan memeriksa media sosial orang-orang, dan jika Anda terus-menerus men-tweet pesan anti-crunch: 'Ini seharusnya tidak pernah terjadi', kami tahu itu dan berpikir, 'Dengar, Anda tidak akan bahagia di sini, jadi kami tidak akan memilih Anda'."
Sebelumnya dalam wawancara yang sama, Brammer juga mengatakan dengan jelas: “Mereka tahu saya mengharapkan orang untuk melakukan crunch. Saya mengakuinya. Saya tidak mencoba menyembunyikannya.”
Respons X yang memperburuk keadaan
Respons publik pertama Brammer, yang diposting di X, menolak pemberitaan yang menurutnya menyalahartikan posisinya. Ia secara khusus menyoroti penggunaan kata "wajib" untuk menggambarkan crunch di Bulkhead, dengan mengatakan "Tidak ada informasi yang menyebutkan wajib, mereka mengada-ada."
Ia menindaklanjutinya dengan daftar poin sanggahan: minggu kerja empat hari yang berjalan selama dua tahun selama pengembangan, 80 persen saham studio dimiliki oleh 50 persen staf, dan seluruh bulan Desember diberikan sebagai cuti berbayar. Postingan tersebut dianggap defensif oleh banyak orang, mengingat Brammer secara eksplisit mengatakan dalam rekaman bahwa ia mengharapkan crunch.
Apa yang sebenarnya dikatakan pernyataan baru tersebut
Pernyataan Brammer yang lebih lengkap mencakup satu contoh konkret crunch yang dapat ia tunjukkan. Pada Juni 2026, dengan build beta Wardogs yang terlambat, ia meminta staf untuk bekerja tambahan 2 jam per hari, Senin hingga Kamis, selama 4 minggu (16 hari kerja). Ia menggambarkannya sebagai opsional, mencatat bahwa empat orang memilih untuk tidak ikut tanpa konsekuensi, sambil juga mengakui bahwa tekanan sosial dalam tim yang erat dapat membuat individu tersebut "merasa kurang nyaman."
Alasan teknis untuk jendela 2 jam tersebut adalah waktu build. Jam tambahan memungkinkan tim untuk mendapatkan satu build tambahan per hari yang ditinjau dan melalui QA, daripada harus menunggu build semalaman.
Mengenai pertanyaan pemeriksaan media sosial, Brammer mengatakan ia "berbicara secara informal tentang budaya kami" daripada menggambarkan proses rekrutmen formal. Ia menambahkan bahwa jika informasi yang tersedia untuk umum dipertimbangkan selama perekrutan, hal itu dilakukan sejalan dengan hukum ketenagakerjaan dan perlindungan data Inggris, dan bahwa Bulkhead tidak mengakses akun pribadi atau melakukan pemeriksaan terselubung.
"Komentar saya sebenarnya tentang bersikap terbuka mengenai jenis studio kami dan memastikan bahwa ini adalah kecocokan yang tepat bagi kedua belah pihak," katanya.
Konteks yang penting: Wardogs adalah kisah sukses yang nyata
Tidak ada satu pun dari hal ini yang terjadi dalam ruang hampa. Wardogs terjual 2 juta kopi dalam lima hari pertamanya di Steam, menempatkan Bulkhead pada posisi yang jarang dicapai oleh studio kecil di Inggris. Brammer mengonfirmasi dalam podcast yang sama bahwa staf yang memiliki saham di perusahaan akan menerima bonus yang terkait dengan kinerja tersebut, dan menggambarkan potensi bagi karyawan junior dengan masa kerja dua atau tiga tahun di studio untuk menerima cukup uang guna membayar uang muka rumah.
Konteks tersebut tidak menyelesaikan perdebatan tentang crunch, tetapi menjelaskan mengapa Brammer membingkai periode kerja yang lebih keras sebagai bagian dari kesepakatan yang lebih luas: Anda bekerja keras saat itu penting, dan Anda berbagi hasilnya. Apakah pembingkaian itu bertahan atau tidak, sepenuhnya bergantung pada seberapa konsisten hal itu terjadi dalam praktiknya.
Versi konsol dari Wardogs, sebagai referensi, saat ini menargetkan rilis tahun 2028. Brammer mengatakan tim menolak tekanan untuk mempercepat jadwal tersebut secara khusus karena ia tidak ingin membuat tim pengembang melalui periode crunch lainnya.
Jika Anda sedang memainkan Wardogs saat ini dan mengalami masalah teknis, panduan perbaikan crash dan peluncuran WARDOGS serta panduan pemecahan masalah voice chat mencakup masalah PC yang paling umum. Percakapan yang lebih luas seputar crunch di industri game tidak akan hilang, dan tonggak sejarah publik Bulkhead berikutnya, jendela rilis konsol, akan layak untuk diperhatikan terkait bagaimana studio mengelola ekspektasi dengan timnya. Untuk liputan lebih lanjut tentang Wardogs dan judul lainnya, panduan playtest closed beta WARDOGS yang lengkap memiliki konteks tambahan tentang bagaimana game tersebut mencapai titik ini.








