Posisi kesembilan di tangga penjualan AS. Itulah pencapaian Saros dari Housemarque pada April 2026, menurut data terbaru Circana yang mencakup pengeluaran video game bulan tersebut. Poin pentingnya: game ini dirilis pada 30 April, yang berarti posisi tangga tersebut hanya mencerminkan penjualan sekitar tiga hari. Konteks di sini sangat penting.
Tiga hari data, satu posisi tangga penjualan
Laporan Circana April 2026, yang dibagikan oleh analis Mat Piscatella di Bluesky, menunjukkan pengeluaran video game AS tumbuh 3% untuk bulan tersebut, dipimpin oleh Tomodachi Life: Living the Dream di puncak tangga penjualan. Saros berada di posisi kesembilan, dengan perilisan Starfield di PS5 tepat satu tingkat di atasnya pada posisi kedelapan.
Masalahnya adalah: tangga penjualan Circana diurutkan berdasarkan pendapatan, bukan unit. Dengan harga $70, Saros mendapatkan dorongan alami dibandingkan judul-judul yang lebih murah. Posisi kesembilan di bulan yang kompetitif, dengan awal yang hanya tiga hari, bukanlah sebuah bencana maupun kemenangan besar. Ini adalah debut yang lemah untuk sebuah eksklusif PS5, dan itulah penilaian yang jujur.
Sebagai referensi, Alinea Analytics sebelumnya memperkirakan Saros terjual sekitar 300,000 unit di seluruh dunia pada periode pembukaannya, terjual lebih lambat daripada Returnal pada basis instalasi PS5 yang lebih kecil. Konteks tersebut membuat posisi tangga penjualan ini terasa lebih bermakna.
Metodologi baru Circana mengubah segalanya
Laporan ini menandai perubahan signifikan dalam cara Circana menyajikan datanya. Untuk pertama kalinya, pelacak ini menggabungkan angka penjualan digital terkonfirmasi dari penerbit yang membagikan data tersebut dengan estimasi proyeksi untuk mereka yang tidak, terutama Nintendo.
Efek praktisnya: Tomodachi Life memuncaki tangga penjualan, tetapi hanya penjualan fisiknya yang terkonfirmasi. Angka digitalnya adalah estimasi. Analis Circana Mat Piscatella membatasi laporan ini ke 10 besar secara khusus karena judul-judul di peringkat bawah bisa berada dalam margin kesalahan untuk proyeksi tersebut, sehingga tidak dapat diandalkan untuk dilaporkan.
Pencapaian posisi kesembilan Saros didasarkan pada data penjualan fisik dan digital yang terkonfirmasi, karena Sony membagikan angka penuh kepada Circana. Hal itu menjadikannya salah satu poin data yang lebih dapat diandalkan dalam laporan khusus ini.
Apakah menggabungkan data nyata dengan estimasi merupakan peningkatan dibandingkan pendekatan lama, itu masih bisa diperdebatkan. Metode lama secara signifikan meremehkan judul-judul Nintendo di era digital. Pendekatan baru mengisi celah tersebut tetapi memperkenalkan ketidakpastian. Tidak ada jawaban yang pasti.

Aksi pertarungan Saros
Apa yang dikatakan tangga penjualan secara luas
10 besar bulan April layak dilihat sekilas untuk konteks:
Starfield melompat lebih dari 200 posisi tangga penjualan dibandingkan bulan Maret setelah perilisan PS5-nya bisa dibilang merupakan cerita yang lebih menarik di paruh bawah tangga penjualan. Game tersebut memiliki beban sejarah bertahun-tahun dan respons yang beragam, namun berhasil mengungguli Saros di bulan debutnya di PlayStation.
Dari sisi perangkat keras, Switch 2 mengungguli penjualan PS5 baik dalam unit maupun pendapatan untuk bulan April. PS5 masih melacak 2% di depan PS4 pada titik yang sama dalam siklus hidup konsol tersebut di AS, yang merupakan hasil yang sangat solid mengingat titik harga dan hambatan ekonomi yang lebih luas.
Bayang-bayang Returnal
Saros adalah penerus spiritual langsung dari Returnal, dan silsilah itu memiliki dampak dua arah secara komersial. Pemain yang merasa kesulitan Returnal terlalu berat tidak kembali memainkannya, dan pemain yang menyukai desain tanpa kompromi Returnal dilaporkan merasa Saros melunakkan tantangannya demi mengejar audiens yang lebih luas. Editor Push Square Sammy Barker mencatat ketegangan ini secara langsung: Housemarque secara efektif terjebak di antara dua audiens, dan melunakkan pengalaman bermain selalu akan mengorbankan beberapa penggemar paling fanatik dari seri aslinya.
Anggaran pengembangan game yang dilaporkan sekitar $76 juta (meskipun angkanya bervariasi, dengan beberapa diskusi komunitas menyebutkan biaya pengembangan mendekati setara dengan $55 juta USD sebelum pemasaran) berarti titik impas berada di kisaran 1 hingga 1,5 juta unit seumur hidup menurut estimasi komunitas. Mencapai angka tersebut sepanjang tahun adalah hal yang masuk akal, tetapi tidak akan didorong oleh momentum peluncuran yang besar di awal.
Jika Anda menginginkan ulasan lebih dalam tentang bagaimana game ini sebenarnya dimainkan, ulasan lengkap kami membedah apa yang dilakukan Housemarque dengan benar dan di mana perbandingan dengan Returnal tetap relevan.
Apa langkah selanjutnya untuk Saros
Peringatan metodologi Circana sendiri patut diingat saat data bulan Mei masuk: Piscatella menandai bahwa Saros kemungkinan besar akan sangat bergantung pada penjualan awal, membuat kemunculannya di tangga penjualan bulan Mei tidak mungkin terjadi. Cerita komersial game ini akan berlangsung dalam jangka waktu yang lebih lama, melalui diskon, promosi dari mulut ke mulut, dan potensi penambahan platform.
Untuk saat ini, posisi kesembilan dari tiga hari penjualan adalah angka yang tercatat. Ini bukan sebuah bencana, tetapi bukan jenis debut yang diinginkan Sony untuk salah satu eksklusif PS5 andalannya di bulan di mana Switch 2 mendominasi pembicaraan.
Untuk semua hal lain yang perlu Anda ketahui tentang game ini, koleksi panduan Saros siap membantu Anda dari sisi praktis sementara gambaran penjualannya terus berkembang.







