Alinea Analytics의 Rhys Elliott는 최신 뉴스레터에서 "Saros는 정말 훌륭한 겜이며, 솔직히 지금보다 더 좋은 성적을 거둘 자격이 있기에 매우 아쉽다"라고 직설적으로 평했습니다.
이 말은 Saros의 초기 상업적 성과를 요약해 줍니다. Housemarque가 Returnal 이후 내놓은 후속작인 이 겜은 Alinea의 추산에 따르면 PS5 출시 후 2주 동안 30만 장의 판매고를 올리며 2,200만 달러의 매출을 기록했습니다. 이는 분명 유의미한 수치입니다. 하지만 분석가의 시각에서 볼 때, PS5 보급 대수가 약 800만 대였던 당시의 Returnal 출시 초기 성적과 비교하면 다소 느린 페이스입니다. 현재 PS5 보급 대수는 9300만 대에 달합니다.
뼈아픈 Returnal과의 비교
이 수치를 뜯어볼 필요가 있습니다. Returnal은 2021년 4월, 겜 가뭄이 심했던 시장에 출시되었습니다. 당시 PS5는 출시된 지 6개월밖에 되지 않아 물량이 부족했고, Returnal은 PS5 출시 이후 첫 대형 퍼스트 파티 타이틀이었습니다. 정가로 겜을 빠르게 구매하는 얼리어답터 유저들에게는 경쟁할 만한 다른 겜이 거의 없었습니다. 반면 Saros는 정반대의 상황에서 출시되었습니다.
현재 PS5 설치 기반은 Returnal 출시 당시보다 11배 이상 큽니다. 하지만 그렇다고 해서 70달러짜리 니치한 로그라이크 장르의 잠재적 유저층이 같은 비율로 늘어난 것은 아닙니다. 난이도가 높고 독창적인 IP를 출시 첫날 정가에 구매할 의향이 있는 하드코어 유저층은 한정되어 있으며, 현재 그 풀은 포화 상태입니다.
Saros는 Crimson Desert, Resident Evil Requiem, PS5판 Hades 2, 그리고 Pragmata가 출시된 직후에 나왔습니다. Alinea의 데이터에 따르면, 초기 Saros 유저의 33%는 4월에 Pragmata를 플레이했고, 30%는 Crimson Desert를 플레이했습니다. 결국 같은 유저들이 지갑과 시간을 쪼개어 소비하고 있는 셈입니다.

Saros 전투 장면
누가 구매했고 어떻게 플레이하고 있는가
Saros의 첫 2주 판매량 중 거의 3분의 1은 4월 30일 정식 출시 이틀 전인 4월 28일부터 시작된 얼리 액세스 기간에 발생했습니다. 이러한 초기 집중 현상은 Housemarque의 충성도 높은 팬층을 직접적으로 보여줍니다. Alinea 데이터에 따르면 Saros 유저의 78%는 이전에 Returnal을 플레이한 경험이 있습니다(물론 PS Plus를 통한 유입으로 수치가 다소 부풀려진 측면은 있습니다). 더 의미 있는 수치는 4월 Saros 유저의 약 17%가 4월 당시에도 여전히 Returnal을 활발히 플레이하며 스튜디오의 스타일을 익히고 있었다는 점입니다.
다른 PlayStation 독점작들과의 유저 겹침 현상도 같은 맥락입니다. Saros 유저의 56%는 이전에 Ghost of Yotei를 플레이했고, 37%는 Death Stranding 2를 플레이했습니다. 이는 소니의 핵심 유저층이 보여주는 전형적인 행보입니다.
Alinea의 수치는 소니나 Housemarque의 공식 판매 데이터가 아닌 추정치입니다. 이는 2026년 5월 12일 기준으로 확인 가능한 최신 서드파티 분석 자료입니다.
데이터에서 고무적인 부분도 있습니다. Saros를 구매한 유저들은 진지하게 겜을 즐기고 있습니다. 일일 활성 유저(DAU)는 5월 2일에 약 142,000명으로 정점을 찍었고, 첫 10일 동안 115,000명에서 140,000명 사이를 유지했습니다. Alinea는 유저의 40%가 15시간 이상, 30%가 20시간 이상 플레이했다고 추산합니다. 출시 2주 차인 로그라이크 장르의 난이도를 고려하면 상당히 높은 수치입니다.
엔딩 도달률 또한 같은 시점의 Returnal보다 높습니다. 액트 3 트로피 데이터를 기준으로 Saros 유저의 20% 이상이 겜을 완료했는데, 이는 같은 시기 Returnal의 완료율보다 약 2배 높은 수치입니다. 전작보다 접근성을 높이기로 한 Saros의 결정이 수치로 증명되고 있는 셈입니다.

액트 3 완료율, Returnal의 2배 기록
7600만 달러의 질문과 향후 전망
Alinea는 Saros의 개발 예산이 7600만 달러라고 보고했습니다. 2주 만에 30만 장 판매, 2200만 달러 매출을 기록한 상황에서, 대폭적인 가격 할인이나 PS Plus 입점, 혹은 PC 버전 출시 없이는 PS5 판매만으로 손익분기점을 넘기기는 쉽지 않아 보입니다.
여기서도 Returnal의 사례가 중요한 참고가 됩니다. Returnal은 PS5 출시 약 2년 후 Steam으로 출시되어 1300만 달러에 가까운 PC 매출을 올렸고, 그중 약 500만 달러가 출시 첫 달에 발생했습니다. 이는 출시된 지 수년이 지난 겜에도 유의미한 매출 꼬리가 될 수 있음을 보여줍니다. 소니가 PC 포팅을 결정한다면 Saros도 같은 잠재력을 가질 수 있습니다.
Alinea가 지적하는 더 넓은 패턴은 소니가 오랫동안 고민해온 문제입니다. 니치한 퍼스트 파티 독점작들은 이제 서로 경쟁하는 것만이 아닙니다. 할인된 가격으로 언제든 구매할 수 있는, 유저들의 '백로그(쌓아둔 겜)'에 있는 모든 PlayStation 겜들과 경쟁해야 합니다. PlayStation 하드코어 유저들은 항상 이런 겜을 구매하겠지만, 과연 그 유저층만으로 막대한 개발 예산을 정당화할 수 있을지가 관건입니다.
판매량 차트와 관계없이 Saros의 게임성과 구매 가치가 궁금하다면 전체 리뷰를 확인해 보세요. 이제 막 시작하는 단계라면, 투사체 색상, Armor Matrix, Adrenaline 미터 등을 상세히 다룬 Saros 초보자 공략을 참고하여 5분 만에 런이 종료되는 일을 방지하시기 바랍니다.







