Het Global Video Games Report 2025 is gebaseerd op onderzoek van AudienceNet in 22 landen onder meer dan 24.000 actieve spelers. Actieve spelers worden gedefinieerd als mensen die minimaal één uur per week gamen, in de leeftijd van 16 tot 65 jaar en ouder. De resultaten onthullen een breed, ouder wordend publiek wiens gaminggewoonten blijven evolueren en invloed hebben op het moderne gaminglandschap.

Ontvang 1-month GTA+ subscription bij pre-order.
Pre-Order GTA 6 nu
Verschuivende demografie in een volwassen markt
Het onderzoek bevestigt dat de gemiddelde speler wereldwijd nu 41 jaar oud is. Bijna de helft van alle spelers valt in de leeftijdscategorie 25–44, wat dit het grootste segment maakt. Spelers van 45–54 jaar zijn nu in de meerderheid ten opzichte van de groep 16–24 jaar, wat het idee versterkt dat gaming een langetermijnactiviteit is in plaats van iets waar mensen na hun tienerjaren mee stoppen. De verdeling tussen mannen en vrouwen is vrijwel gelijk: 51% van de spelers is man, 48% is vrouw en 1% identificeert zich als non-binair of wil dit niet zeggen.
Hoe spelers kiezen om te gamen
Mobiel is de dominante platformkeuze, waarbij 55% van de spelers mobiele apparaten gebruikt als hun primaire manier om te gamen. PC's en consoles zijn elk goed voor 21%, terwijl VR een niche blijft met slechts 2%. Platformvoorkeuren verschillen per geslacht: vrouwen geven vaker de voorkeur aan mobiel, terwijl mannen vaker op PC's en consoles spelen. Genrevoorkeuren vertonen vergelijkbare verschillen. Vrouwen neigen naar puzzel- en casual games, terwijl mannen een sterkere interesse tonen in actie-, fighting-, shooter- en sporttitels.
Leeftijd en motivatie beïnvloeden speelstijlen
Spelers onder de 35 spelen vaker online en gebruiken voicechat, wat wijst op een sterkere verbinding met multiplayer-omgevingen en sociale functies. Spelers boven de 55 geven de voorkeur aan singleplayer-ervaringen en puzzelgames. Jongere spelers koppelen gaming ook directer aan emotionele voordelen, zoals het verminderen van eenzaamheid, het onderhouden van vriendschappen en contact houden met familie.
Emotionele en cognitieve voordelen blijven groot
De meeste spelers geloven dat gaming van betekenis is voor hun persoonlijke welzijn. Stressverlichting, mentale stimulatie en het creëren van inclusieve ruimtes voor mensen met verschillende vaardigheden behoren tot de meest genoemde voordelen. Veel spelers geven ook aan dat games hun stemming verbeteren en hen helpen bij het beheren van dagelijkse verantwoordelijkheden. Deze opvattingen zijn vooral uitgesproken in opkomende markten, waar spelers vaak aanzienlijke emotionele steun door gaming beschrijven.
Gaming als collaboratieve ruimte
In de meeste onderzochte regio's geven spelers aan dat gaming hun relaties met vrienden en familie versterkt. Een opmerkelijk deel van de respondenten speelt minstens één keer per maand samen met grootouders, een patroon dat enkele jaren geleden nog zeldzaam zou zijn geweest. Hoewel de meeste landen positief reageerden op offline co-play, toonde Zuid-Korea minder enthousiasme voor in-person gamingsessies.
Vaardigheden die verder gaan dan het scherm
Veel spelers herkennen de impact in de echte wereld van vaardigheden die door gaming zijn ontwikkeld. Creativiteit, probleemoplossend vermogen, teamwork en cognitieve groei behoren tot de meest genoemde voordelen. Ongeveer de helft van de respondenten zegt dat gaming een positief effect heeft gehad op hun opleiding of carrière, en een aanzienlijk aantal meldt dat het hun professionele prestaties direct heeft verbeterd. Deze houding is vooral sterk in MENA-regio's, waar gaming vaak wordt gezien als een weg naar kansen en sociale mobiliteit.
Regionale trends en opkomende patronen
Wereldwijd domineert mobiel en blijven puzzelgames het populairste genre. Spelers in Nigeria, Egypte en India rapporteren sterkere emotionele voordelen van gaming in vergelijking met die in Noord-Amerika of Europa. Online spelen komt vaker voor in Brazilië, Nigeria, Mexico en China, wat de culturele verschillen weerspiegelt in hoe gaming functioneert als sociaal instrument.
Industrietools evolueren met spelersgedrag
Het rapport belicht ook nieuwe tools die zijn ontworpen om veranderende spelersgewoonten te ondersteunen. Xsolla's adaptieve aanbodketens, de commerce-enabled Discord-bot en push-notificatiefuncties laten zien hoe web3-era infrastructuur digitale storefronts en spelersbetrokkenheid hervormt. Deze tools helpen ontwikkelaars bij het bouwen van flexibele commerciële systemen die inspelen op de steeds dynamischere aard van spelersgedrag.
Veelgestelde vragen (FAQ's)
Wat is de gemiddelde leeftijd van gamers in 2025?
De gemiddelde speler wereldwijd is 41 jaar oud, wat wijst op een volwassen en divers gamingpubliek.
Welk gamingplatform is wereldwijd het populairst?
Mobiel is het meest gebruikte platform, waarbij 55% van de spelers dit als hun primaire gamingapparaat gebruikt.
Geven mannen en vrouwen de voorkeur aan verschillende gamegenres?
Ja. Vrouwen tonen een sterkere voorkeur voor puzzel- en casual games, terwijl mannen meer neigen naar actie-, shooter-, fighting- en sporttitels.
Welke voordelen koppelen spelers aan gaming?
Spelers noemen het vaakst stressverlichting, cognitieve stimulatie, verbeterde stemming en sterkere sociale verbindingen als belangrijkste voordelen.
Hebben games invloed op carrière of opleiding?
Ongeveer de helft van de spelers zegt dat vaardigheden die door gaming zijn ontwikkeld, hun opleiding of carrière positief hebben beïnvloed.
Welke regio's tonen de sterkste emotionele verbinding met gaming?
Opkomende markten zoals Nigeria, Egypte en India rapporteren de hoogste emotionele voordelen, waaronder verminderde angst en een verbeterde stemming.
Hoe gebruikelijk zijn multiplayer en co-play in verschillende regio's?
Online en lokale co-play komen vaker voor in Brazilië, Nigeria, Mexico en China in vergelijking met Europa en Noord-Amerika.








