Als je de meedogenloze loop van Returnal hebt overleefd en er meer van wilt, heeft Housemarque je volgende obsessie klaar. Saros, de spirituele opvolger van die PS5 roguelike van de studio, verschijnt op 30 april op PS5, en Kenneth Shepard van Kotaku heeft er ongeveer 30 uur mee gespeeld. De conclusie: Housemarque heeft het weer geflikt, hoewel niet zonder een paar kanttekeningen die het waard zijn om te weten voordat je je eraan committeert.

Ontvang tot 80% korting op games, exclusief op GAMES.GG
Exclusieve kortingen op games
De opzet: één soldaat, één vervloekte planeet, één helse loop
Saros plaatst je in de laarzen van Arjun Devraj, een soldaat die werkt voor een bedrijf genaamd Soltari, gestationeerd op de buitenaardse planeet Carcosa nadat eerdere verkenningsmissies spoorloos verdwenen. Arjun, gespeeld door acteur Rahul Kohli van iZombie en The Fall of the House of Usher, heeft zijn eigen redenen om daar te zijn, op zoek naar iemand die tijdens een eerdere expeditie is verdwenen.
Carcosa zelf is de ware antagonist. Onder een vervormde zonsverduistering hervormt de planeet zich voortdurend tussen Arjun's dood en wedergeboorte, wat betekent dat geen twee runs ooit identiek verlopen. De roguelike structuur is hier niet zomaar mechanische decoratie; het is verweven in de fictie. Elke keer dat Arjun sterft, wekt een onbekende kracht hem weer tot leven, en de wereld gaat verder zonder hem.
Het spel presenteert zich als een ensembleverhaal, met de volledige Echelon IV-crew die gevangen zit in dezelfde psychologische spiraal. Hier is echter het ding: die framing is grotendeels een façade. Shepard merkt op dat de ondersteunende cast meer functioneert als slachtoffers van de sfeer dan als volledig uitgewerkte personages, waarbij hun individuele ontrafelingen voornamelijk dienen om de psychische druk op Arjun te illustreren. Spelers die hopen op een uitgestudeerde karakterstudie van de hele crew, zullen merken dat de scope smaller is dan geadverteerd.
Zodra je Saros accepteert als een enkelvoudige karakterstudie in plaats van een ensemblestuk, wordt het veel meeslepender. Kohli's optreden draagt serieus gewicht, bewegend van ingetogen stoïcisme in het begin naar een werkelijk verontrustende ontrafeling naarmate de wendingen van het spel landen. Arjun is een gelaagde protagonist, en het mysterie-achtige verhaal, opgebouwd uit tekstlogs, haperende flashbacks en gestoorde voicemails, houdt de spanning levend tijdens de runs.
Bullet hell met een moeilijkheidsgraad-regelaar
Mechanisch gezien zit Saros precies in het vaarwater van Returnal: hectische third-person shooting over bullet hell-chaos, waarbij elke ontwijkende beweging, schot en parry precisie vereist. Arjun is fragiel van ontwerp, gaat neer in een paar treffers, en helende items zijn bewust schaars. Als je al verslagen een biome-baas bereikt, zul je dat voelen.
Wat de meeste spelers missen in vroege indrukken, is hoe kleurgecodeerd het gevecht eigenlijk is. Housemarque gebruikt kleur om inkomende aanvalstypes aan te geven: ontwijk gele projectielen, absorbeer blauwe met je schild, kaats rode terug naar vijanden. Die visuele taal nestelt zich sneller in je spiergeheugen dan je zou verwachten, wat het hele punt is.
In tegenstelling tot Returnal, dragen de middelen die je meeneemt na de dood bij aan langetermijnprogressie, wat de pijn van een slechte run verzacht. Saros introduceert ook een modifiersysteem waarmee je de moeilijkheidsgraad vóór elke run kunt aanpassen, waarbij je buffs verhandelt voor nerfs om de balans te bewaren. Wil je de inkomende schade verminderen? Je geeft er iets voor terug, zoals de middelen die je behoudt na de dood. Het systeem is grondig genoeg dat masochisten modifiers kunnen stapelen om runs werkelijk bruut te maken, en Shepard merkt op dat iemand vrijwel zeker een volledige game-clear zal proberen met elke trial actief.
Saros is van nature toegankelijker dan Returnal, maar spelers die Returnal te makkelijk vonden, willen misschien vanaf het begin moeilijkheidsgraad-modifiers stapelen om de volledige beoogde spanning te ervaren.
Het willekeurige loadout-systeem betekent dat je niet met een vast plan kunt binnengaan. Shepard merkte dat hij herhaaldelijk werd gedwongen weg te gaan van favoriete wapens, waaronder shotguns die nooit helemaal pasten bij zijn dash-zware speelstijl, en naar builds die improvisatie vereisten. Die constante druk om je aan te passen is waar Saros zijn reputatie verdient.
Wat Housemarque bouwde binnen Sony's ecosysteem
De bredere context hier is belangrijk. Sony jaagt al jaren op zijn volgende The Last of Us, en de druk om de first-party output van PlayStation te homogeniseren is reëel. Saros houdt stand tegen die druk. Het is nog steeds duidelijk een Housemarque-game: abstract, symbolisch, veeleisend en niet geïnteresseerd in je hand vast te houden door zijn vreemdere narratieve keuzes.
Saros verschijnt op 30 april exclusief op PS5. Als je voorbereid wilt beginnen, blader dan door onze laatste recensies voor meer coverage tijdens de lanceringsweek, en bekijk onze gidsen zodra je erin zit en onvermijdelijk vastzit op een baas die je al vijftien keer heeft gedood.








