55% Of Gamers Play on Mobile Devices

Краткое содержание статьи

  1. Главная
  2. Новости
  3. 55% геймеров играют на мобильных устройствах

55% геймеров играют на мобильных устройствах

Обзор игровых трендов 2025 года: демография, платформы, жанры и влияние игр на общество и когнитивные способности.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Обновлено Jun 10, 2026

55% Of Gamers Play on Mobile Devices

Global Video Games Report 2025 основан на исследовании AudienceNet, охватившем 22 страны и более 24,000 активных игроков. Активными игроками считаются те, кто проводит в играх не менее одного часа в неделю, в возрасте от 16 до 65 лет и старше. Полученные данные демонстрируют широкую, взрослеющую аудиторию, чьи игровые привычки продолжают развиваться и влиять на современный игровой ландшафт.

Kaku: Ancient Seal Gallery 2
НОВЫЕ ИГРОВЫЕ ПРЕДЛОЖЕНИЯ

Покупайте игры по выгодным ценам.

Скидки до 80%

Скидки до 80%

Смена демографии на зрелом рынке

Исследование подтверждает, что средний возраст игрока по всему миру теперь составляет 41 год. Почти половина всех игроков приходится на возрастную категорию 25–44 лет, что делает её крупнейшим сегментом. Игроков в возрасте 45–54 лет сейчас больше, чем в возрасте 16–24 лет, что подтверждает статус гейминга как долгосрочного увлечения, а не занятия, которое бросают после подросткового возраста. Гендерное распределение практически равное: 51% игроков — мужчины, 48% — женщины, а 1% идентифицируют себя как небинарные личности или предпочитают не отвечать.

Выбор платформы для игры

Мобильные устройства остаются доминирующей платформой: 55% игроков используют их как основное устройство для гейминга. На долю PC и консолей приходится по 21%, в то время как VR остается нишевым сегментом с показателем всего 2%. Предпочтения зависят от пола: женщины чаще выбирают мобильный гейминг, тогда как мужчины чаще играют на PC и консолях. Жанровые предпочтения распределяются схожим образом. Женщины тяготеют к пазлам и казуальным играм, в то время как мужчины проявляют больший интерес к экшенам, файтингам, шутерам и спортивным тайтлам.

Влияние возраста и мотивации на стиль игры

Игроки моложе 35 лет чаще играют онлайн и используют голосовой чат, демонстрируя более тесную связь с мультиплеерными средами и социальными функциями. Игроки старше 55 лет предпочитают синглплеерные проекты и пазлы. Молодые игроки также чаще связывают гейминг с эмоциональной разрядкой, помогающей бороться с одиночеством, поддерживать дружбу и оставаться на связи с семьей.

Эмоциональные и когнитивные преимущества

Большинство игроков считают, что гейминг приносит значимую личную пользу. Снятие стресса, ментальная стимуляция и создание инклюзивной среды для людей с разными возможностями входят в число наиболее частых преимуществ. Многие игроки также отмечают, что игры улучшают настроение и помогают справляться с повседневными задачами. Эти взгляды особенно ярко выражены на развивающихся рынках, где игроки часто отмечают значительную эмоциональную поддержку от игр.

Гейминг как пространство для взаимодействия

В большинстве исследованных регионов игроки отмечают, что гейминг укрепляет их отношения с друзьями и семьей. Заметная доля респондентов хотя бы раз в месяц играет вместе с бабушками и дедушками — паттерн, который был редкостью еще несколько лет назад. Хотя большинство стран позитивно отозвались об офлайн-кооперативе, Южная Корея проявила меньше энтузиазма в отношении совместных игровых сессий вживую.

Скиллы, применимые вне экрана

Многие игроки осознают реальную пользу от скиллов, развитых в процессе игры. Креативность, решение сложных задач, командная работа и когнитивное развитие — среди наиболее часто упоминаемых преимуществ. Около половины респондентов утверждают, что гейминг оказал положительное влияние на их образование или карьеру, а значительное число опрошенных сообщает о прямом улучшении профессиональных навыков. Эти настроения особенно сильны в регионах MENA, где игры часто рассматриваются как путь к новым возможностям и карьерному росту.

Региональные тренды и новые паттерны

В глобальном масштабе доминирует мобильный гейминг, а пазлы остаются самым популярным жанром. Игроки в Нигерии, Египте и Индии отмечают более сильный эмоциональный эффект от игр по сравнению с игроками из Северной Америки или Европы. Онлайн-игры более распространены в Бразилии, Нигерии, Мексике и Китае, что отражает культурные различия в восприятии гейминга как социального инструмента.

Инструменты индустрии адаптируются к поведению игроков

Отчет также освещает новые инструменты, призванные поддержать меняющиеся привычки игроков. Адаптивные цепочки предложений Xsolla, Discord-бот с поддержкой коммерции и функции push-уведомлений показывают, как инфраструктура эпохи web3 меняет цифровые витрины и вовлеченность игроков. Эти инструменты помогают разработчикам создавать гибкие системы монетизации, которые отвечают динамичной природе поведения игроков.

Часто задаваемые вопросы (FAQ)

Каков средний возраст геймеров в 2025 году?
Средний возраст игрока по всему миру составляет 41 год, что отражает зрелую и разнообразную игровую аудиторию.

Какая игровая платформа наиболее популярна в мире?
Мобильные устройства — самая популярная платформа: 55% игроков используют их как основное игровое устройство.

Предпочитают ли мужчины и женщины разные жанры игр?
Да. Женщины проявляют больший интерес к пазлам и казуальным играм, в то время как мужчины чаще выбирают экшены, шутеры, файтинги и спортивные тайтлы.

Какие преимущества игроки связывают с геймингом?
Игроки чаще всего называют снятие стресса, когнитивную стимуляцию, улучшение настроения и укрепление социальных связей в качестве ключевых преимуществ.

Влияют ли игры на карьеру или образование?
Около половины игроков отмечают, что скиллы, развитые в играх, положительно повлияли на их образование или карьеру.

В каких регионах наблюдается наиболее сильная эмоциональная связь с играми?
На развивающихся рынках, таких как Нигерия, Египет и Индия, отмечаются самые высокие эмоциональные показатели, включая снижение тревожности и улучшение настроения.

Насколько распространены мультиплеер и ко-оп в разных регионах?
Онлайн-игры и локальный ко-оп более распространены в Бразилии, Нигерии, Мексике и Китае по сравнению с Европой и Северной Америкой.

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

Руководитель операций

Обучающие материалы, Отчёты

обновлено

June 10th 2026

опубликовано

June 10th 2026

Похожие новости

Использование игр как инструмента для благополучия image
2 days ago•4 минуты чтения

Использование игр как инструмента для благополучия

Отчет ESA 2025 анализирует демографию игроков, их мотивацию, социальные связи, доступность игр и рынок объемом $59.3 млрд в 2024 году.

Обучающие материалы
+1
Fire Emblem Shadows Earns $90k
26 minutes ago•2 минуты чтения

Fire Emblem Shadows заработала $90 тыс.

За первую неделю на iOS игра Fire Emblem Shadows заработала $90k, значительно уступив стартовым показателям Fire Emblem Heroes. Проект использует модель сезонного пропуска.

Обучающие материалы
+1
ArtStation - Borderlands shader (and ...
34 minutes ago•3 минуты чтения

Комиксный стиль Borderlands стоил $50M и год разработки

Глава Take-Two Штраус Зельник сообщил, что смена визуального стиля Borderlands стоила $50M и года работы, но это решение спасло франшизу.

Отчёты
Web3 Gaming Generic Graphic
an hour ago•3 минуты чтения

Игры становятся всё более дорогим увлечением

Аналитик Matt Piscatella отмечает, что премиальный гейминг ориентируется на обеспеченных игроков, вынуждая остальных выбирать бесплатные Fortnite, Minecraft и Roblox.

Отчёты
List of Web3 Game Closures in 2025
a year ago•4 минуты чтения

Закрытие Web3 игр в 2025: Анализ причин и последствий

Анализ закрытия ряда Web3-проектов, включая Tatsumeeko и Nyan Heroes, в начале 2025 года и их влияние на будущее блокчейн-гейминга.

Обновления игры
+2
Arc Raiders Moves Away from AI-Generated Voices
2 hours ago•3 минуты чтения

Arc Raiders отказывается от ИИ-озвучки

Embark Studios заменяет сгенерированные ИИ реплики на записи живых актеров в Arc Raiders для повышения качества и погружения в игру.

Отчёты
Использование игр как инструмента для благополучия image
2 days ago•4 минуты чтения

Использование игр как инструмента для благополучия

Отчет ESA 2025 анализирует демографию игроков, их мотивацию, социальные связи, доступность игр и рынок объемом $59.3 млрд в 2024 году.

Обучающие материалы
+1
Fire Emblem Shadows Earns $90k
26 minutes ago•2 минуты чтения

Fire Emblem Shadows заработала $90 тыс.

За первую неделю на iOS игра Fire Emblem Shadows заработала $90k, значительно уступив стартовым показателям Fire Emblem Heroes. Проект использует модель сезонного пропуска.

Обучающие материалы
+1
ArtStation - Borderlands shader (and ...
34 minutes ago•3 минуты чтения

Комиксный стиль Borderlands стоил $50M и год разработки

Глава Take-Two Штраус Зельник сообщил, что смена визуального стиля Borderlands стоила $50M и года работы, но это решение спасло франшизу.

Отчёты
Web3 Gaming Generic Graphic
an hour ago•3 минуты чтения

Игры становятся всё более дорогим увлечением

Аналитик Matt Piscatella отмечает, что премиальный гейминг ориентируется на обеспеченных игроков, вынуждая остальных выбирать бесплатные Fortnite, Minecraft и Roblox.

Отчёты
List of Web3 Game Closures in 2025
a year ago•4 минуты чтения

Закрытие Web3 игр в 2025: Анализ причин и последствий

Анализ закрытия ряда Web3-проектов, включая Tatsumeeko и Nyan Heroes, в начале 2025 года и их влияние на будущее блокчейн-гейминга.

Обновления игры
+2
Arc Raiders Moves Away from AI-Generated Voices
2 hours ago•3 минуты чтения

Arc Raiders отказывается от ИИ-озвучки

Embark Studios заменяет сгенерированные ИИ реплики на записи живых актеров в Arc Raiders для повышения качества и погружения в игру.

Отчёты

Главные новости