Обзор
В Prince of Persia: The Two Thrones Принц возвращается в Вавилон после событий Warrior Within, и всё сразу идет не по плану. Кайлина мертва, Пески Времени снова на свободе, а сам Принц становится изгоем в родном городе, пока внутри него крепнет темное альтер-эго. Сюжет здесь более цельный и личный, чем в предыдущей части: на смену хэви-метал пафосу Warrior Within пришла история с реальным эмоциональным весом.
Ubisoft Montreal разрабатывали игру с четкой целью: объединить элегантный платформинг The Sands of Time с более хардкорной боевкой Warrior Within, добавив ко всему этому второго играбельного персонажа. В итоге получилась игра, которая постоянно меняет темп и настроение, иногда даже в рамках одного уровня. Сам Вавилон — это отлично спроектированная площадка: погони по крышам, тесные подземные коридоры и хаотичные уличные сражения служат разным геймплейным задачам.

Prince of Persia: The Two Thrones™ content image
Почему система двух персонажей работает?
Разделение на Принца и Темного Принца — главная фишка игры. Принц управляется так же, как в The Sands of Time: акробатика, точность и способность отмотки времени, которая спасает от неудачных прыжков и ошибок в таймингах атак. Темный Принц быстрее и агрессивнее, он вооружен «Кинжалом-хвостом» (Daggertail) — клинком на цепи, который позволяет душить врагов на расстоянии или размашисто бить по толпе. Подвох в том, что Темный Принц постоянно высасывает ваше здоровье, если вы не собираете Песок, что держит боевку в постоянном напряжении.

Prince of Persia: The Two Thrones™ content image
Ключевые механики для обоих персонажей:
- Отмотка времени для исправления ошибок в бою и платформинге
- Оружие «Кинжал-хвост» для атак на дистанции и контроля толпы
- Система стелс-убийств для бесшумной расправы над ничего не подозревающими врагами
- Система Free-Form Fighting для стильных комбо-цепочек
- Замедление времени за счет Песка для борьбы с группами врагов
Стелс — заметное нововведение. На определенных участках Принц может выслеживать врагов из теней и устранять их по-тихому, что разбавляет темп игры — это ощущается как уместное дополнение, а не пришитая наспех механика. Эти моменты также работают на мрачный тон сюжета, где Принц уже не тот беззаботный акробат из первой части.

Prince of Persia: The Two Thrones™ content image
Мир и сеттинг: осажденный Вавилон
Вавилон — одна из лучших локаций в трилогии. Город разделен на три зоны, которые играются по-разному: крыши верхнего города поощряют вертикальный геймплей и скорость, улицы заставляют разбираться с толпами врагов в тесных пространствах, а подземные уровни — идеальное место для стелс-механик. Арт-дирекшн тяготеет к образу разрушенного войной золотого города, а не к абстрактному фэнтези, что приземляет историю, не лишая её при этом сверхъестественных элементов.

Prince of Persia: The Two Thrones™ content image
Сеттинг идет на пользу и повествованию. Внутренний конфликт Принца с Темным Принцем буквально озвучен как постоянный спор, где обе личности комментируют происходящее и решения друг друга. Звучит как гиммик, но это работает — отчасти потому, что сценарий здесь острее, чем в Warrior Within, а отчасти потому, что эти два голоса представляют искренне разные взгляды на силу и насилие.
Влияние и наследие
The Two Thrones вышла в 2005 году (релиз в Steam последовал в 2009-м) и достойно завершила трилогию Sands of Time. На старте игра получила оценки от высоких 70 до 85 баллов на основных платформах, причем критики особенно хвалили систему двух персонажей и возвращение к более приземленному сторителлингу после «отклонения» в сторону Warrior Within. Местная боевка в стиле hack-and-slash повлияла на то, как Ubisoft подходили к экшен-играм в будущем, а механика стелс-убийств в разных вариациях перекочевала в последующие проекты студии. Для всех, кто изучает бэклог Prince of Persia, The Two Thrones — это точка, где все сюжетные нити трилогии наконец сходятся воедино.

















