Обзор
В Prince of Persia: The Two Thrones Принц возвращается в Вавилон после событий Warrior Within, и всё сразу идет не по плану. Кайлина мертва, Пески Времени снова на свободе, а сам Принц становится беглецом в собственном городе, в то время как внутри него крепнет темное альтер-эго. Сюжет здесь более цельный и личный, чем в предыдущей части: на смену пафосу хэви-метала из Warrior Within пришла история с реальным эмоциональным весом.
Ubisoft Montreal разрабатывали игру с четкой целью: объединить элегантный платформинг из The Sands of Time с более хардкорной боевкой из Warrior Within, добавив ко всему этому второго играбельного персонажа. В результате получилась игра, которая постоянно меняет тон и темп, иногда даже в рамках одного уровня. Сам Вавилон — это отлично спроектированная площадка: погони по крышам, тесные подземные коридоры и хаотичные уличные сражения выполняют разные геймплейные задачи.

Prince of Persia: The Two Thrones™ content image
Почему система двух персонажей работает?
Разделение на Принца и Темного Принца — ключевая механика игры. Принц управляется так же, как в The Sands of Time: акробатика, точность и способность отмотки времени, которая спасает от неудачных прыжков и ошибок в таймингах атак. Темный Принц быстрее и агрессивнее, он вооружен Кинжалом-хвостом — клинком на цепи, который позволяет душить врагов на расстоянии или наносить широкие размашистые удары по группам противников. Подвох в том, что Темный Принц постоянно высасывает ваше здоровье, если вы не собираете Песок, что держит боевку в постоянном напряжении.

Prince of Persia: The Two Thrones™ content image
Ключевые механики для обоих персонажей:
- Отмотка времени для исправления ошибок в бою и платформинге
- Кинжал-хвост для атак на дистанции и контроля толпы
- Система стелс-убийств для бесшумной расправы над ничего не подозревающими врагами
- Система Free-Form Fighting для стильных комбо-цепочек
- Замедление времени за счет Песка для борьбы с группами врагов
Стелс-система — заметное нововведение. На определенных участках Принц может выслеживать врагов в тенях и устранять их скрытно, что разбавляет темп игры — это ощущается как заслуженная фича, а не притянутый за уши элемент. Эти моменты также работают на мрачный тон сюжета, где Принц уже не тот беззаботный акробат из первой части.

Prince of Persia: The Two Thrones™ content image
Мир и сеттинг: Вавилон в осаде
Вавилон — одна из лучших локаций в трилогии. Город разделен на три зоны с разным геймплеем: крыши верхнего города поощряют вертикальный геймплей и скорость, улицы заставляют сражаться с большими группами врагов в тесноте, а подземные уровни — это место, где стелс-механики раскрываются на полную. Арт-дирекшн тяготеет к образу разоренного войной золотого города, а не к фэнтезийной абстракции, что приземляет сюжет, не лишая его при этом сверхъестественных элементов.

Prince of Persia: The Two Thrones™ content image
Сюжет тоже выигрывает от такого сеттинга. Внутренний конфликт Принца с Темным Принцем буквально озвучен как постоянный спор, где обе личности комментируют события и решения друг друга. Звучит как гиммик, но это работает — отчасти потому, что сценарий здесь острее, чем в Warrior Within, а отчасти потому, что два голоса представляют действительно разные философии силы и насилия.
Влияние и наследие
The Two Thrones вышла в 2005 году (релиз в Steam последовал в 2009-м) и достойно завершила трилогию Sands of Time. На старте игра получила оценки от высоких 70 до 85 баллов на основных платформах, причем критики особенно хвалили дизайн с двумя персонажами и возвращение к более приземленному повествованию после экспериментов Warrior Within. Местная hack-and-slash боевка повлияла на то, как Ubisoft подходила к экшен-играм в будущем, а механика стелс-убийств в разных формах появлялась в последующих проектах студии. Для всех, кто проходит бэклог Prince of Persia, The Two Thrones — это точка, где все нити трилогии наконец сходятся воедино.








