55% Of Gamers Play on Mobile Devices

55% ของนักเล่นเกมเล่นบนอุปกรณ์มือถือ

เจาะลึกเทรนด์เกมทั่วโลกปี 2025 ทั้งข้อมูลประชากร แพลตฟอร์ม ประเภทเกม รวมถึงผลกระทบทางสังคมและสติปัญญาจากการเล่นเกม

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

อัปเดต Feb 5, 2026

55% Of Gamers Play on Mobile Devices

รายงาน Global Video Games Report 2025 ซึ่งรวบรวมจากการวิจัยของ AudienceNet ใน 22 ประเทศ นำเสนอข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับวิธีการเล่นเกมของผู้คนทั่วโลก การศึกษาครั้งนี้รวบรวมข้อมูลจากผู้เล่นที่กระตือรือร้นกว่า 24,000 คน ซึ่งหมายถึงผู้ที่เล่นอย่างน้อยหนึ่งชั่วโมงต่อสัปดาห์ โดยมีผู้ตอบแบบสอบถามอายุตั้งแต่ 16 ถึง 65 ปีขึ้นไป ผลลัพธ์แสดงให้เห็นถึงกลุ่มผู้ชมที่หลากหลายและเป็นผู้ใหญ่ ซึ่งมีพฤติกรรมและแรงจูงใจที่ยังคงเปลี่ยนแปลงภูมิทัศน์การเล่นเกมสมัยใหม่

การเปลี่ยนแปลงทางประชากรศาสตร์ในตลาดที่เติบโตเต็มที่

ข้อมูลแสดงให้เห็นว่า ผู้เล่นทั่วโลกโดยเฉลี่ยมีอายุ 41 ปี เกือบครึ่งหนึ่งของผู้เล่นทั้งหมดอยู่ในช่วงอายุ 25-44 ปี ทำให้เป็นกลุ่มอายุที่ใหญ่ที่สุด รายงานยังเน้นย้ำถึงการเปลี่ยนแปลงที่น่าสนใจ: ผู้เล่นอายุ 45-54 ปีมีจำนวนมากกว่าผู้เล่นอายุ 16-24 ปี ซึ่งบ่งชี้ว่าการเล่นเกมเป็นนิสัยที่ยั่งยืนมากกว่างานอดิเรกที่ผูกติดอยู่กับวัยเยาว์เท่านั้น การกระจายเพศยังคงใกล้เคียงกัน โดยผู้ชายคิดเป็น 51% ของผู้เล่น และผู้หญิงคิดเป็น 48% ในขณะที่ 1% ระบุว่าเป็นนอนไบนารี (non-binary) หรือไม่ต้องการเปิดเผยเพศ

ผู้เล่นเลือกที่จะเล่นอย่างไร

มือถือยังคงเป็นแพลตฟอร์มที่ใช้กันอย่างแพร่หลายมากที่สุด โดย 55% ของผู้ตอบแบบสอบถามเล่นเกมบนอุปกรณ์มือถือเป็นหลัก พีซี (PC) และคอนโซล (console) มีสัดส่วนเท่ากันที่ 21% ในขณะที่ VR (วีอาร์) ยังคงอยู่ในขอบเขตความชอบของผู้เล่นด้วยการมีส่วนร่วมเพียง 2% การเลือกแพลตฟอร์มยังแตกต่างกันไปตามเพศ โดยผู้หญิงมีแนวโน้มที่จะเล่นมือถือมากกว่า และผู้ชายมักจะใช้พีซี (PC) และคอนโซล (console) ความชอบในประเภทเกมก็เป็นไปในลักษณะเดียวกัน โดยผู้หญิงมักจะชอบเกมพัซเซิล (puzzle) และเกมแคชชวล (casual game) ในขณะที่ผู้ชายรายงานความสนใจในเกมแอคชั่น (action), ไฟท์ติ้ง (fighting), ชูตเตอร์ (shooter) และเกมกีฬามากกว่า

อายุและแรงจูงใจมีอิทธิพลต่อสไตล์การเล่น

ผู้เล่นที่อายุต่ำกว่า 35 ปีมีแนวโน้มที่จะเข้าร่วมการเล่นเกมออนไลน์และใช้การแชทด้วยเสียง (voice chat) ซึ่งบ่งชี้ถึงการรวมเข้ากับคุณสมบัติทางสังคมและสภาพแวดล้อมแบบผู้เล่นหลายคน (multiplayer) ที่แข็งแกร่งขึ้น ผู้ที่มีอายุมากกว่า 55 ปีแสดงความชอบอย่างชัดเจนสำหรับเกมเล่นคนเดียว (single-player) และเกมพัซเซิล (puzzle game) ผู้เล่นที่อายุน้อยกว่ายังเชื่อมโยงการเล่นเกมกับประโยชน์ทางอารมณ์ที่แข็งแกร่งกว่า รวมถึงการลดความเหงา การรักษาความเป็นเพื่อน และการเชื่อมต่อกับครอบครัว

ประโยชน์ทางอารมณ์และสติปัญญายังคงแข็งแกร่ง

ผู้ตอบแบบสอบถามส่วนใหญ่เชื่อว่าเกมให้ประโยชน์ส่วนตัวที่มีความหมาย ผู้เล่นส่วนใหญ่กล่าวว่าการเล่นเกมช่วยคลายความเครียด กระตุ้นความคิด และสร้างสภาพแวดล้อมที่ครอบคลุมสำหรับผู้ที่มีความสามารถแตกต่างกัน หลายคนยังรายงานว่าเกมช่วยปรับปรุงอารมณ์โดยรวมและช่วยให้พวกเขาจัดการความรับผิดชอบและความท้าทายในชีวิตประจำวัน ความรู้สึกเหล่านี้ดูเหมือนจะแข็งแกร่งยิ่งขึ้นในตลาดเกิดใหม่ ซึ่งผู้เล่นมักจะให้การสนับสนุนทางอารมณ์ที่สำคัญกับการเล่นเกม

การเล่นเกมในฐานะพื้นที่ความร่วมมือ

ในภูมิภาคส่วนใหญ่ที่สำรวจ ผู้เล่นกล่าวว่าการเล่นเกมช่วยเสริมสร้างความสัมพันธ์กับเพื่อนและครอบครัว ผู้ตอบแบบสอบถามจำนวนมากรายงานว่าเล่นเกมอย่างน้อยเดือนละครั้งกับปู่ย่าตายาย ซึ่งเป็นแนวโน้มที่ไม่เคยมีมาก่อนเมื่อไม่กี่ปีที่ผ่านมา แม้ว่าประเทศส่วนใหญ่จะตอบรับในเชิงบวกเกี่ยวกับการเล่นเกมร่วมกันแบบออฟไลน์ แต่เกาหลีใต้โดดเด่นด้วยความกระตือรือร้นที่ต่ำกว่าสำหรับการเล่นร่วมกันแบบตัวต่อตัว (in-person co-play)

ทักษะที่นำไปใช้ได้จริงนอกจอ

รายงานระบุว่าผู้เล่นหลายคนตระหนักถึงคุณค่าในโลกแห่งความเป็นจริงของทักษะที่ได้จากการเล่นเกม ความคิดสร้างสรรค์ การแก้ปัญหา การทำงานเป็นทีม และการพัฒนาความรู้ความเข้าใจ จัดอยู่ในกลุ่มประโยชน์ที่กล่าวถึงบ่อยที่สุด ประมาณครึ่งหนึ่งของผู้ตอบแบบสอบถามกล่าวว่าการเล่นเกมมีอิทธิพลเชิงบวกต่อการศึกษาหรืออาชีพของพวกเขา และจำนวนมากรายงานว่าเกมมีบทบาทโดยตรงในการปรับปรุงประสิทธิภาพการทำงาน ทัศนคติเชิงบวกต่อประโยชน์เหล่านี้แข็งแกร่งเป็นพิเศษในภูมิภาค MENA ซึ่งการเล่นเกมมักถูกมองว่าเป็นเครื่องมือสำหรับโอกาสและความก้าวหน้า

แนวโน้มระดับภูมิภาคและรูปแบบที่กำลังเกิดขึ้น

ทั่วตลาดโลก มือถือยังคงเป็นแพลตฟอร์มที่โดดเด่น และเกมพัซเซิล (puzzle game) ยังคงเป็นประเภทเกมที่ได้รับความนิยมสูงสุด ผู้เล่นในประเทศต่างๆ เช่น ไนจีเรีย อียิปต์ และอินเดีย รายงานประโยชน์ทางอารมณ์ที่แข็งแกร่งกว่าจากการเล่นเกมเมื่อเทียบกับผู้เล่นในอเมริกาเหนือหรือยุโรป การเล่นออนไลน์เป็นเรื่องปกติมากขึ้นในบราซิล ไนจีเรีย เม็กซิโก และจีน ซึ่งเน้นย้ำถึงความแตกต่างทางวัฒนธรรมในการใช้เกมเพื่อปฏิสัมพันธ์ทางสังคม

เครื่องมือในอุตสาหกรรมที่พัฒนาไปพร้อมกับพฤติกรรมของผู้เล่น

รายงานยังกล่าวถึงเครื่องมือใหม่ที่ออกแบบมาเพื่อรองรับพฤติกรรมของผู้เล่นที่เปลี่ยนแปลงไป ข้อเสนอแบบปรับเปลี่ยนได้ของ Xsolla, บอท Discord (ดิสคอร์ด บอท) ที่เปิดใช้งานการค้า และคุณสมบัติการแจ้งเตือนแบบพุช (push notification) เน้นย้ำว่าโครงสร้างพื้นฐานยุค web3 กำลังกำหนดรูปแบบร้านค้าดิจิทัลและการมีส่วนร่วมของผู้เล่นอย่างไร เครื่องมือเหล่านี้มีเป้าหมายเพื่อช่วยให้นักพัฒนาสร้างระบบการค้าที่ยืดหยุ่นและตอบสนอง ซึ่งสอดคล้องกับลักษณะพฤติกรรมของผู้เล่นที่มีพลวัตมากขึ้น

คำถามที่พบบ่อย (FAQs)

อายุเฉลี่ยของนักเล่นเกมในปี 2025 คือเท่าไร?
ผู้เล่นทั่วโลกโดยเฉลี่ยมีอายุ 41 ปี ซึ่งสะท้อนให้เห็นถึงชุมชนเกมที่เป็นผู้ใหญ่และหลากหลาย

แพลตฟอร์มเกมใดที่ได้รับความนิยมมากที่สุดทั่วโลก?
มือถือยังคงเป็นแพลตฟอร์มที่ใช้กันอย่างแพร่หลายมากที่สุด โดย 55% ของนักเล่นเกมเล่นบนอุปกรณ์มือถือเป็นหลัก

ผู้ชายและผู้หญิงชอบประเภทเกมที่แตกต่างกันหรือไม่?
ใช่ ผู้หญิงชอบเกมพัซเซิล (puzzle) และเกมแคชชวล (casual game) ในอัตราที่สูงกว่า ในขณะที่ผู้ชายแสดงความสนใจในเกมแอคชั่น (action), ชูตเตอร์ (shooter), ไฟท์ติ้ง (fighting) และเกมกีฬามากกว่า

ผู้เล่นเชื่อมโยงประโยชน์อะไรกับการเล่นเกม?
ผู้เล่นมักอ้างถึงการคลายความเครียด การกระตุ้นความคิด การปรับปรุงอารมณ์ และการเชื่อมต่อทางสังคมว่าเป็นประโยชน์หลัก

เกมมีผลกระทบต่ออาชีพหรือการศึกษาหรือไม่?
ตามรายงาน ประมาณครึ่งหนึ่งของผู้เล่นเชื่อว่าทักษะที่ได้รับจากการเล่นเกมมีอิทธิพลเชิงบวกต่อการศึกษาหรืออาชีพของพวกเขา

ภูมิภาคใดที่แสดงความเชื่อมโยงทางอารมณ์ที่แข็งแกร่งที่สุดกับการเล่นเกม?
ตลาดเกิดใหม่ เช่น ไนจีเรีย อียิปต์ และอินเดีย รายงานประโยชน์ทางอารมณ์สูงสุด รวมถึงการลดความวิตกกังวลและการปรับปรุงอารมณ์

การเล่นเกมแบบผู้เล่นหลายคน (multiplayer) และการเล่นร่วมกัน (co-play) ทั่วไปแค่ไหนในแต่ละภูมิภาค?
การเล่นออนไลน์และเล่นร่วมกันแบบโลคอล (local co-play) เป็นเรื่องปกติมากขึ้นในประเทศต่างๆ เช่น บราซิล ไนจีเรีย เม็กซิโก และจีน เมื่อเทียบกับยุโรปและอเมริกาเหนือ

 
การศึกษา, รายงาน

อัปเดตแล้ว

February 5th 2026

โพสต์แล้ว

February 5th 2026

ข่าวที่เกี่ยวข้อง

ดูทั้งหมด