SAROS — Housemarque

Saros ทำยอดขาย 300K ใน 2 สัปดาห์ แต่ยังตามหลัง Returnal บนฐานผู้เล่น 93M

Saros จาก Housemarque ทำยอดขาย 300K ชุดใน 2 สัปดาห์แรกบน PS5 สร้างรายได้ $22M แต่ยังโตช้ากว่า Returnal แม้จะมีฐานผู้เล่นที่ใหญ่กว่ามาก

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

อัปเดต

SAROS — Housemarque

Rhys Elliott จาก Alinea Analytics ได้กล่าวไว้อย่างตรงไปตรงมาในจดหมายข่าวฉบับล่าสุดว่า: "มันน่าเสียดายจริงๆ เพราะ Saros เป็นเกมที่ยอดเยี่ยมมาก และพูดตามตรงว่ามันควรจะทำตัวเลขได้ดีกว่านี้"

นั่นคือบทสรุปภาพรวมเชิงพาณิชย์ในช่วงแรกของ Saros ซึ่งเป็นผลงานต่อจาก Returnal ของค่าย Housemarque จากการประเมินของ Alinea พบว่าตัวเกมมียอดขายทะลุ 300,000 ชุด และทำรายได้ไปแล้วกว่า $22 ล้าน ตลอดระยะเวลาสองสัปดาห์แรกบน PS5 ซึ่งถือเป็นตัวเลขที่จับต้องได้จริง แต่ในมุมมองของนักวิเคราะห์ ตัวเลขนี้ยังถือว่าช้ากว่าที่ Returnal เคยทำได้ในช่วงเปิดตัว ซึ่งในตอนนั้น PS5 มีฐานผู้เล่นในบ้านเพียงประมาณ 8 ล้านเครื่อง เมื่อเทียบกับ 93 ล้านเครื่องในปัจจุบัน

การเปรียบเทียบกับ Returnal ที่เจ็บปวด

ตัวเลขเหล่านี้เป็นสิ่งที่น่าขบคิด Returnal เปิดตัวในเดือนเมษายน 2021 ในช่วงที่ตลาดเกมขาดแคลน PS5 มีอายุเพียงหกเดือน อุปทานมีจำกัด และ Returnal เป็นเกมฟอร์มยักษ์ระดับ First-party เกมแรกของ PlayStation นับตั้งแต่วันวางจำหน่าย กลุ่ม Early adopters ที่พร้อมจ่ายราคาเต็มและซื้อเกมอย่างรวดเร็วแทบไม่มีตัวเลือกอื่นให้เล่น แต่ Saros กลับเปิดตัวในสถานการณ์ที่ตรงกันข้าม

ฐานผู้เล่น PS5 ในปัจจุบันใหญ่กว่าตอนที่ Returnal วางจำหน่ายถึง 11 เท่า แต่นั่นไม่ได้หมายความว่ากลุ่มเป้าหมายสำหรับเกมแนว Roguelike เฉพาะกลุ่มในราคา $70 จะขยายตัวในอัตราเดียวกัน กลุ่ม PlayStation Hardcore ซึ่งเป็นกลุ่มที่มีแนวโน้มจะซื้อเกม IP ใหม่ที่เล่นยากในราคาเต็มตั้งแต่วันแรกนั้นมีจำนวนจำกัด และตอนนี้กลุ่มผู้เล่นเหล่านั้นก็อิ่มตัวแล้ว

Saros เปิดตัวหลังจาก Crimson Desert, Resident Evil Requiem, Hades 2 บน PS5 และ Pragmata ได้ไม่นาน จากข้อมูลความทับซ้อนของ Alinea พบว่า 33% ของผู้เล่น Saros ในช่วงแรกเคยเล่น Pragmata ในเดือนเมษายน และ 30% เคยเล่น Crimson Desert ซึ่งคนเหล่านี้คือกลุ่มเดียวกัน ทั้งกระเป๋าเงินและเวลาที่ใช้ไปก็คือกลุ่มเดียวกัน

Saros combat in action

ระบบการต่อสู้ใน Saros

ใครคือผู้ซื้อตัวจริงและพวกเขากำลังเล่นอย่างไร

เกือบหนึ่งในสามของยอดขาย Saros ในสองสัปดาห์แรกมาจากช่วง Early-access ที่เริ่มตั้งแต่วันที่ 28 เมษายน สองวันก่อนการวางจำหน่ายเต็มรูปแบบในวันที่ 30 เมษายน ยอดขายที่พุ่งสูงตั้งแต่ช่วงแรกบ่งบอกถึงความภักดีของแฟนคลับ Housemarque ข้อมูลของ Alinea แสดงให้เห็นว่า 78% ของผู้เล่น Saros เคยเล่น Returnal มาก่อน แม้ว่าตัวเลขนี้จะสูงขึ้นเนื่องจาก Returnal เคยอยู่ใน PS Plus แต่ตัวเลขที่น่าสนใจกว่าคือประมาณ 17% ของผู้เล่น Saros ในเดือนเมษายน ก็กำลังเล่น Returnal อยู่ในช่วงเดือนเมษายนเช่นกัน เพื่อทำความคุ้นเคยกับสไตล์ของสตูดิโอก่อนจะเริ่มเล่นเกมใหม่

กลุ่มผู้เล่นที่ทับซ้อนกับเกม Exclusive อื่นๆ ของ PlayStation ก็เล่าเรื่องราวเดียวกัน โดย 56% ของผู้เล่น Saros เคยเล่น Ghost of Yotei มาก่อน และ 37% เคยเล่น Death Stranding 2 นี่คือพฤติกรรมปกติของกลุ่ม Core audience ของ Sony

จุดนี้คือสิ่งที่ข้อมูลเริ่มดูน่าสนใจขึ้น ผู้เล่นที่ซื้อ Saros ต่างเล่นเกมนี้อย่างจริงจัง จำนวนผู้เล่นรายวัน (Daily active users) พุ่งสูงสุดที่ประมาณ 142,000 คนในวันที่ 2 พฤษภาคม และรักษาตัวเลขอยู่ที่ระหว่าง 115,000 ถึง 140,000 คนตลอดช่วง 10 วันแรก Alinea ประเมินว่า 40% ของผู้เล่นใช้เวลาเล่นไปแล้วกว่า 15 ชั่วโมง และ 30% ทะลุ 20 ชั่วโมงไปแล้ว สำหรับเกมแนว Roguelike ที่มีความยากระดับนี้ ในช่วงสองสัปดาห์แรก ถือว่าแข็งแกร่งมาก

อัตราการเล่นจนจบเกม (Completion rates) ก็สูงกว่า Returnal ในช่วงเวลาเดียวกัน โดยมีผู้เล่น Saros กว่า 20% ที่เล่นจบเกมตามข้อมูลถ้วยรางวัล (Trophy) ใน Act 3 ซึ่งสูงกว่าอัตราการเล่นจบของ Returnal ในช่วงเดียวกันถึงสองเท่า การตัดสินใจทำให้ Saros เข้าถึงง่ายกว่าเกมก่อนหน้านี้เริ่มเห็นผลลัพธ์ที่ชัดเจนในตัวเลขเหล่านี้

Act 3 completion rate doubles Returnal

อัตราการเล่นจบ Act 3 สูงกว่า Returnal สองเท่า

คำถามมูลค่า $76M และก้าวต่อไป

Alinea ระบุงบประมาณการพัฒนาของ Saros ไว้ที่ $76 ล้าน ด้วยยอดขาย 300,000 ชุดและรายได้ $22 ล้านหลังจากผ่านไปสองสัปดาห์ การจะคืนทุนจากยอดขายบน PS5 เพียงอย่างเดียวดูจะเป็นเรื่องยากหากไม่มีการลดราคาครั้งใหญ่ การนำเกมเข้าสู่ PS Plus หรือการวางจำหน่ายบน PC

กรณีตัวอย่างของ Returnal มีความเกี่ยวข้องในเรื่องนี้ ไม่ใช่แค่ในแง่ของการเปรียบเทียบเท่านั้น Returnal วางจำหน่ายบน Steam หลังจากเปิดตัวบน PS5 ประมาณสองปี และสร้างรายได้บน PC ไปเกือบ $13 ล้าน โดยเกือบ $5 ล้านมาจากเดือนแรกที่วางจำหน่ายบนแพลตฟอร์มนั้น ซึ่งถือเป็นรายได้เสริมที่มีนัยสำคัญสำหรับเกมที่วางจำหน่ายมาหลายปีแล้ว Saros ก็มีโอกาสในลักษณะเดียวกัน หาก Sony ตัดสินใจพอร์ตเกมลง PC

รูปแบบที่กว้างขึ้นซึ่ง Alinea ระบุคือสิ่งที่ Sony กำลังเผชิญมาสักพัก เกม Exclusive ระดับ First-party เฉพาะกลุ่มไม่ได้แข่งขันกันเองอีกต่อไป แต่พวกเขากำลังแข่งขันกับเกม PlayStation ทุกเกมที่เคยปล่อยออกมา ซึ่งมีวางจำหน่ายในราคาลดพิเศษและอยู่ในคลังเกม (Backlog) ของผู้เล่น กลุ่ม PlayStation Hardcore จะสนับสนุนเกมเหล่านี้เสมอ แต่คำถามคือกลุ่มผู้เล่นเพียงกลุ่มเดียวจะสามารถแบกรับงบประมาณการสร้างที่สูงลิ่วได้หรือไม่

สำหรับเจาะลึกว่า Saros เล่นอย่างไรและทำไมถึงคุ้มค่ากับราคาแม้จะไม่ดูที่ชาร์ตยอดขาย สามารถอ่าน รีวิวฉบับเต็มของเรา ได้เลย และหากคุณเพิ่งเริ่มต้น คู่มือสำหรับผู้เริ่มต้นเล่น Saros ของเราจะช่วยอธิบายเรื่องสีของกระสุน, Armor Matrix และเกจ Adrenaline เพื่อไม่ให้การเล่นรอบแรกของคุณจบลงภายในห้านาที

รายงาน

อัปเดตแล้ว

May 14th 2026

โพสต์แล้ว

May 14th 2026

ข่าวที่เกี่ยวข้อง

เรื่องเด่น