Genel Bakış
Company of Heroes, 11 Eylül 2006'da piyasaya sürüldüğünde, II. Dünya Savaşı strateji oyunlarının nasıl hissettirmesi gerektiğine dair çıtayı anında yükseltti. Relic Entertainment tarafından geliştirilen oyun, oyuncuları D-Day çıkarmalarından başlayarak Avrupa cephesinin geneline yayılan Müttefik birliklerinin komutasına veriyor. Oyunculardan harita üzerinde sadece birimlerini hareket ettiren bir general gibi değil, asla durağan kalmayan bir savaş alanına anında tepki veren bir saha komutanı gibi düşünmelerini bekliyor.
Temel tasarım felsefesi, onu dönemindeki çoğu RTS oyunundan ayırıyor. Haritayı birimlerle doldurup düşmandan daha fazla üretim yapmaya çalışmak yerine, Company of Heroes dikkatli konumlanmayı, bölge ele geçirme yoluyla kaynak kontrolünü ve araziyi okumayı ödüllendiriyor. Her bina, çit duvarı ve krater büyük önem taşıyor çünkü oyunun gerçek zamanlı fizik motoru bunları sadece birer dekor değil, taktiksel değişkenler olarak ele alıyor.

Company of Heroes content image
Oynanış ve mekanikler: Savaş sistemini bu kadar iyi yapan ne?
Siper (cover) sistemi, üzerine inşa edilen her şeyin temelini oluşturuyor. Birlikler, duvarların, enkazların veya kum torbalarının yanına hareket etmeleri emredildiğinde otomatik olarak siper alıyor. Yeşil siper (kısmi koruma) ve sarı siper (daha iyi açılar) ile kırmızı siper (açık hedef) arasındaki fark, askerlerinizin ne kadar hızlı öleceğini doğrudan etkiliyor. Bu göstergeleri hızlı okumayı öğrenmek, bir çatışmadan sağ çıkmak ile deneyimli bir birliğin yok oluşunu izlemek arasındaki o kritik skill gap'i oluşturuyor.

Company of Heroes content image
Deneyimi tanımlayan temel mekanikler:
- Manpower, munitions ve fuel için bölge tabanlı kaynak ele geçirme
- Birden fazla çatışmadan sağ çıkan birimleri ödüllendiren squad veterancy sistemi
- Sürekli ateş altında piyadeleri oldukları yere çivileyen baskılama (suppression) mekanikleri
- Ağır silahlar altında yıkılabilen binalar
- Taktiksel seçenekleri şekillendiren komutan yetenek ağaçları
Kaynak sistemi doğrudan harita kontrolüne bağlı. Bölge kaybetmek gelir kaybı demek, bu da daha az takviye ve zırhlı araçlar için daha az yakıt anlamına geliyor. Bu sayede maçlar gerçek momentum değişimlerine sahne oluyor ve geri dönüşler rastgele değil, tamamen hak edilmiş hissettiriyor.

Company of Heroes content image
Çevresel strateji: Savaş alanı ne kadar yıkılabilir?
Dürüst cevap: Tamamen yıkılabilir. Duvarlar tank ateşi altında parçalanıyor. Binalar uzun süre top ateşine tutulduğunda çökerek güçlendirilmiş bir mevziyi açık bir enkaz yığınına dönüştürüyor. Mühendisler, düşmanın yan yollarını kesmek için köprüleri havaya uçurabiliyor. Sağlam bir Fransız köyü olarak başlayan yer, 30 dakikalık bir maçın sonunda kraterlerle dolu bir alana dönüşebiliyor.
Bu yıkılabilirlik sadece görsel değil. Çöken bir bina sağladığı siper bonusunu yok ediyor. Yıkılan bir köprü düşmanı başka bir geçiş yolu bulmaya zorluyor. Fizik motoru bu değişiklikleri maç boyunca kalıcı kılıyor, bu yüzden bir yapıyı bombalama kararı, savaşın geri kalanının nasıl görüneceğine dair de bir karar oluyor.

Company of Heroes content image
Çok oyunculu mod ve tekrar oynanabilirlik
2-8 oyunculu multiplayer modu, Axis ve Allies arasındaki çevrimiçi eşleşmeleri destekliyor ve asimetrik fraksiyon tasarımı, her iki tarafa da anlamlı derecede farklı birim listeleri ve oyun tarzları sunuyor. Müttefik kuvvetler birleşik silah esnekliğine güvenirken, Alman birimleri savunma odaklı konumlanmayı ödüllendiren daha ağır ve daha pahalı ekipmanlara yöneliyor.
Tek oyunculu kampanya, Normandy çıkarmasını kapsayan doğrusal ama temposu yüksek bir görev serisi sunuyor. Her görev, mekanikleri kademeli olarak tanıtan özel taktiksel zorluklar etrafında tasarlanmış. Steam'deki Legacy Edition ayrıca, topluluğun yaklaşık yirmi yıl boyunca oluşturduğu yeni fraksiyonlar, haritalar ve kural setleri ekleyerek oyunun ömrünü önemli ölçüde uzatan total conversion modlarına da ev sahipliği yapıyor.







