Genel Bakış
Şubat 2010'da Visceral Games tarafından piyasaya sürülen ve Electronic Arts tarafından yayınlanan Dante's Inferno, Dante Alighieri'nin 14. yüzyıla ait epik şiirinin ilk bölümünden doğrudan esinlenen, üçüncü şahıs bakış açısına sahip bir hack-and-slash aksiyon oyunudur. Oyun, çok sevdiği Beatrice'in gözlerinin önünde Lucifer tarafından öldürülüp ruhunun ele geçirilmesiyle, onu geri getirmek için Cehennem'in dokuz katmanına doğru umutsuz bir inişe geçen Haçlı şövalyesi Dante'yi konu alıyor. Basit bir kurtarma görevi olarak başlayan süreç, yavaş yavaş çok daha rahatsız edici bir şeye dönüşüyor: Dante'nin kendi savaş suçları, ihanetleri ve ahlaki başarısızlıklarıyla yüzleşmesi.
Oyun 60 frames per second hızında çalışıyor ve kamera açısı, combat ritmi ve genel yapısıyla Sony Santa Monica'nın God of War serisinden bariz bir şekilde ilham alıyor. Bu karşılaştırma bir eleştiriden ziyade bir bağlam niteliğinde. Visceral Games, her görsel ve mekanik tercihi edebi kaynağına dayandırarak bu temel üzerine özgün bir yapı inşa ediyor ve aksiyon oyunlarında nadiren görülen tematik bir tutarlılık sunuyor.

Dante's Inferno content image
Oynanış ve mekanikler
Temel combat sistemi, Dante'ye iki ana araç sunuyor: crowd control için uygun, geniş savuruşlu bir silah olan Scythe of Death ve mermi atabilen, menzilli bir seçenek olarak işlev gören Holy Cross. Her ikisi de Unholy ve Holy olmak üzere iki yola ayrılan bir progression sistemiyle yükseltilebiliyor ve oyuncuları belirli bir playstyle üzerinde uzmanlaşmaya teşvik ediyor.

Dante's Inferno content image
Temel mekanikler şunları içeriyor:
- Farklı ödüller için yenilen düşmanları cezalandırma (punish) veya bağışlama (absolve)
- Scythe ve Holy Cross upgrade ağaçları
- Progression ile açılan Magic spell'ler
- Pasif bonuslar sağlayan Relic'ler
- Cehennem'in her katmanına özel Boss karşılaşmaları
Punish veya absolve sistemi özel bir ilgiyi hak ediyor. Yenilen her düşman ve boss, Dante'ye ruhu tamamen yok etme veya ona merhamet etme seçeneği sunuyor ve her seçenek farklı bir upgrade currency'sini besliyor. Bu karar nadiren sadece mekanik bir tercih gibi hissettiriyor çünkü oyun, bu seçimi sürekli olarak Dante'nin kendi ahlaki durumunun bir yansıması olarak kurguluyor.
Dünya ve atmosfer
Limbo, Lust, Gluttony, Greed, Anger, Heresy, Violence, Fraud ve Treachery olmak üzere dokuz katmanın her biri, kendi görsel kimliğine ve baskın düşman türüne sahip, kendi içinde tutarlı bir ortam olarak işliyor. Visceral Games, her katmanı gerçekten farklı hissettirmek için büyük bir çaba sarf etmiş. Lust katmanı, kıvranan bedenlerden ve yozlaşmış etlerden inşa edilmiş, etli ve grotesk bir yapıya sahip. Greed ise altınla kaplı ve mekanik. Katmanlar arasındaki geçişler, gerçek bir iniş hissi yaratıyor.

Dante's Inferno content image
Oyun ayrıca Cehennem'i, Alighieri'nin şiirinden doğrudan alınan tarihi ve mitolojik figürlerle dolduruyor. Cleopatra, Virgil, King Minos ve Cerberus; edebi betimlemelerine sadık kalınarak ancak interaktif combat için uyarlanmış formlarıyla karşımıza çıkıyor. Virgil, Dante'nin rehberi olarak kilit anlarda ortaya çıkıyor ve hikayenin ağırlığını artırırken oyunun akışını bozmuyor.
Dante's Inferno bir hikaye olarak hala etkileyici mi?
Hikaye, lansman dönemindeki combat odaklı pazarlamanın düşündürdüğünden çok daha derin katmanlara sahip. Lucifer, oyun boyunca Dante'nin Haçlı Seferleri sırasındaki davranışları ve Beatrice'in ölümünden önceki ihaneti dahil olmak üzere, onun hakkındaki gerçekleri ortaya çıkararak Dante'nin kendine olan imajını yerle bir ediyor. Dante dokuzuncu katmana ulaştığında, kurtarma görevi, onun başarıyı hak edip etmediği sorusunun yanında ikincil bir plana düşüyor.
Final, bilinçli olarak net bir çözüm sunmuyor. Dante, Beatrice'i kurtarıp Cehennem'den yükselmeye başlıyor ancak oyun bunu tam bir kurtuluş olarak değil, daha uzun bir hesaplaşmanın başlangıcı olarak çerçeveliyor. Scythe komboları ve boss savaşları üzerine kurulu 2010 yapımı bir aksiyon oyunu için bu derinlik gerçekten şaşırtıcı.

Dante's Inferno content image
Etki ve miras
Dante's Inferno, hack-and-slash türünün kalabalık olduğu ve God of War karşılaştırmalarının kaçınılmaz olduğu bir dönemde geldi. Oyun bu gölgeden hiçbir zaman tam olarak çıkamadı ancak edebi kaynağına olan bağlılığı ve ana karakteri sadece kahraman değil, aynı zamanda suçlu olarak gösterme cesaretiyle kendine has bir kimlik kazandı. Dokuz katmanlı yapı, ahlaki upgrade sistemi ve edebi uyarlama, oyunun en belirgin özellikleri olmaya devam ediyor ve bugün bile incelenmeye değer tasarım kararları olarak varlıklarını koruyorlar.







