Genel Bakış
Darksiders, Eylül 2010'da piyasaya sürüldü ve aksiyon-macera türünde cesur bir hamle yaparak kendine has bir alan yarattı: İncil'deki kıyamet temasını alıp, demon-slaying (iblis avlama) mekaniklerinin altına Zelda tarzı dungeon tasarımı yerleştirerek üçüncü şahıs bir hack-and-slash RPG'ye dönüştürdü. Vigil Games tarafından geliştirilen ve artık THQ Nordic tarafından yayınlanan oyun, oyuncuları yedi mühür kırılmadan önce Armageddon'u başlatmakla haksız yere suçlanan, Kıyamet'in ilk Mahşer Atlısı War rolüne sokuyor. Güçlerinden arındırılan ve gerçeği bulmak için tek bir şansı olan War, Cennet ve Cehennem arasında sıkışıp kalmış harap bir Dünya'ya geri dönüyor.
Kurulum kulağa oldukça karanlık (grimdark) geliyor ve oyunun atmosferi bu estetiğe tamamen sadık kalıyor, ancak altındaki oyun yapısı şaşırtıcı derecede katmanlı. War sadece bir "button-masher" fantezisi değil. O; belirli bir hikaye arkına, iğneleyici bir tarza ve hikayenin sadece bir savaş arka planı değil, gerçek bir ağırlığı olduğunu hissettirecek kadar derin bir mitolojiye sahip bir karakter. The Charred Council, şeytani Destroyer ve War'u çorak topraklarda avlayan melek Uriel; bunlar öyle harcanabilir karakterler değil.

Darksiders™ content image
Oynanış ve mekanikler
Özünde Darksiders, hack-and-slash dövüş sistemi ile keşif odaklı ilerlemenin hibrit bir birleşimi. Dövüş sistemi bariz bir şekilde God of War ile kıyaslanırken, dungeon yapısı ve item-gating mekanikleri doğrudan The Legend of Zelda'dan ilham alıyor. Bu kombinasyon kağıt üzerinde tuhaf görünse de, her iki taraf da büyük bir özgüvenle uygulandığı için harika çalışıyor.

Darksiders™ content image
Temel mekanikler şunları içeriyor:
- War'un güçlendirilmiş dönüşüm modu olan Chaos Form
- Crossblade ve Mercy tabancası gibi ikincil silahlar
- Elde edilen ekipmanlara bağlı dungeon bulmacaları
- Düşmanlardan toplanan ruhlar (souls) kullanılarak yapılan silah yükseltme ağaçları
- War'un ateşli atı Ruin; açık alanlarda atlı savaş için kullanılabilir
Silah çeşitliliği, dövüşlerin monotonlaşmasını engelliyor. War, devasa kılıcı Chaoseater ile başlıyor ancak ilerledikçe melek bıçakları, dev bir tırpan ve düşman hatlarını yarmak için Ruin'in kendisini bir koçbaşı gibi kullanabiliyor. Yükseltme yolları bir "soul economy" (ruh ekonomisi) sistemine bağlı, bu da oyunun ilk saatlerinde bile her dövüşe küçük bir kaynak ilerlemesi hissi katıyor.

Darksiders™ content image
Dünya ve atmosfer
Darksiders'taki kıyamet sonrası Dünya, moloz ve pastan oluşan gri bir çorak arazi değil. Sanat yönetimi, Joe Madureira'nın çizgi roman geçmişinden besleniyor; bu da dünyaya, yıkılmış gökdelenlerin arasından fışkıran şeytani mimarinin ve zehirli gökyüzüne karşı parlayan melek kalıntılarının olduğu cesur, abartılı bir görsel stil kazandırıyor. Ölçek, fotorealizme ihtiyaç duymadan gerçekten epik hissettiriyor.

Darksiders™ content image
Her ana bölge, kendine has görsel kimliği ve War'un içeride kazandığı yeni yeteneklere göre tasarlanmış bir boss ile kendi içinde bağımsız bir dungeon olarak işliyor. Oyunun temposu bilinçli bir döngüyü takip ediyor: keşfet, elde et, geri dön, ilerle. Daha önce kilitli olan alanlara geri dönmekten keyif alan oyuncular, yeni yeteneklerin arkasına gizlenmiş tatmin edici miktarda opsiyonel içerik bulacaklar.
Etki ve miras
Darksiders, aksiyon-macera türünün Sony'nin birinci parti oyunları tarafından domine edildiği bir dönemde geldi ve etkileyici kaynaklarını açıkça sergilemekten çekinmeyip yine de eksiksiz ve cilalı bir deneyim sunarak kendi yerini korudu. Oyun üç devam oyunu ve bir remaster sürümü çıkardı; bu da orijinal formülün ne kadar başarılı olduğunu kanıtlıyor. 2016'da yayınlanan Warmastered Edition, temel tasarımı değiştirmeden güncel platformlara güncellenmiş görseller getirdi.
Gerçek bir dungeon-crawling derinliğine, mitolojik açıdan zengin bir hikayeye ve hem saldırganlığı hem de zamanlamayı ödüllendiren bir dövüş sistemine sahip bir hack-and-slash RPG arayan oyuncular için Darksiders, kendi döneminin en güçlü yapımlarından biri olmaya devam ediyor.







