Genel Bakış
Prince of Persia: The Two Thrones, Warrior Within olaylarının ardından Prens'i tekrar Babylon'a bırakıyor ve işler daha başlar başlamaz sarpa sarıyor. Kaileena öldürülüyor, Sands of Time tekrar serbest kalıyor ve Prens, kendi şehrinde, içinde giderek güçlenen karanlık bir alter ego ile kaçak durumuna düşüyor. Hikaye, selefine göre çok daha sıkı ve kişisel; Warrior Within'in ağır metal havasını bir kenara bırakıp gerçek duygusal ağırlığı olan bir yapıya bürünüyor.
Ubisoft Montreal, oyunu net bir hedefle geliştirdi: The Sands of Time'ın platforming zarafetini Warrior Within'in daha zorlu combat yapısıyla birleştirmek ve üzerine ikinci bir oynanabilir karakter eklemek. Sonuç, bazen tek bir seviye içinde bile tonu ve temposu sürekli değişen bir oyun. Babylon'un kendisi; çatı kovalamacaları, dar yeraltı koridorları ve kaotik sokak savaşlarıyla farklı mekanik amaçlara hizmet eden, harika tasarlanmış bir oyun alanı.

Prince of Persia: The Two Thrones™ content image
İki karakterli sistem neden bu kadar başarılı?
Prens ve Dark Prince arasındaki ayrım, oyunun belirleyici mekaniği. Prens, The Sands of Time'daki gibi oynanıyor: akrobatik, hassas ve hatalı zıplamalardan veya zamanlaması kaçmış saldırılardan sizi kurtaran bir rewind yeteneğine sahip. Dark Prince ise daha hızlı ve agresif; düşmanları uzaktan boğmanıza veya geniş kavislerle grupların arasına savurmanıza olanak tanıyan bıçaklı bir zincir olan Daggertail ile donatılmış. İşin püf noktası ise, Sand toplamadığınız sürece Dark Prince'in sürekli canınızı tüketmesi; bu da combat'ı sürekli bir baskı altında tutuyor.

Prince of Persia: The Two Thrones™ content image
Her iki karakter için temel mekanikler:
- Combat ve platforming hatalarını düzeltmek için time rewind
- Menzilli ve crowd-control saldırıları için Daggertail zincir silahı
- Fark edilmeyen düşmanlara sessiz infazlar için stealth kill sistemi
- Stilize combo zincirleri için Free-Form Fighting sistemi
- Birden fazla düşmana karşı Sand destekli slow-motion saldırılar
Stealth sistemi kayda değer bir ekleme. Belirli bölümler, Prens'in gölgeler arasında düşmanları takip edip sessizce etkisiz hale getirmesine olanak tanıyor; bu da tempoyu sonradan eklenmiş gibi değil, oyunun bir parçası gibi hissettirecek şekilde bölüyor. Bu anlar aynı zamanda Prens'in artık ilk oyunun tasasız akrobatı olmadığı, oyunun daha karanlık anlatı tonunu da besliyor.

Prince of Persia: The Two Thrones™ content image
Dünya ve atmosfer: Kuşatma altındaki Babylon
Babylon, üçlemenin en iyi çevre tasarımlarından biri. Şehrin farklı oynanış sunan üç belirgin bölgesi var: üst şehrin çatıları dikey hareketi ve hızı ödüllendiriyor, sokaklar dar alanlarda büyük düşman gruplarıyla başa çıkmanızı zorunlu kılıyor ve yeraltı bölümleri stealth mekaniklerinin en çok kullanıldığı yerler. Sanat yönetimi, fantastik bir soyutlamadan ziyade savaşın yıktığı altın bir şehre odaklanıyor; bu da doğaüstü unsurları dışlamadan hikayeyi gerçekçi bir zemine oturtuyor.

Prince of Persia: The Two Thrones™ content image
Anlatı da bu atmosferden nasibini alıyor. Prens'in Dark Prince ile olan içsel çatışması, her iki kişiliğin de olaylar ve birbirlerinin kararları hakkında yorum yaptığı, sürekli bir tartışma şeklinde seslendiriliyor. Kulağa bir hile gibi gelse de işe yarıyor; bunun bir nedeni yazımın Warrior Within'den daha keskin olması, diğer nedeni ise iki sesin güç ve şiddet konusunda gerçekten farklı felsefeleri temsil etmesi.
Etki ve miras
The Two Thrones 2005'te (Steam sürümü 2009'da takip etti) piyasaya çıktı ve Sands of Time üçlemesini güçlü bir temelle noktaladı. Oyun, piyasaya sürüldüğünde büyük platformlarda 70'lerin sonundan 80'lerin ortasına kadar puanlar aldı; özellikle ikili karakter tasarımı ve Warrior Within'in sapmasından sonra hikaye anlatımına geri dönüşü büyük övgü topladı. Buradaki hack-and-slash combat sistemi, Ubisoft'un sonraki projelerindeki karakter aksiyonuna yaklaşımını etkiledi ve stealth kill mekaniği, stüdyonun sonraki çalışmalarında çeşitli şekillerde karşımıza çıktı. Prince of Persia'nın geçmişine göz atan herkes için The Two Thrones, üçlemenin tüm düğümlerinin nihayet bir araya geldiği yerdir.

















