Theo một báo cáo gần đây từ Boston Consulting Group (BCG), thị trường Game toàn cầu dự kiến sẽ tiếp tục phục hồi sau giai đoạn trì trệ hậu đại dịch. Nghiên cứu này, dựa trên khảo sát 2.972 người trả lời được thực hiện vào tháng 7 năm 2025, dự báo rằng thị trường sẽ đạt 263 tỷ USD vào cuối năm 2025.
Tốc độ tăng trưởng dự kiến sẽ tăng nhanh từ năm 2026 đến năm 2030, với tốc độ tăng trưởng kép hàng năm (CAGR) là 6%, so với 4% trong giai đoạn 2022–2026. Đến năm 2030, tổng quy mô thị trường có thể đạt 353 tỷ USD. Mua hàng trong ứng dụng di động vẫn là nguồn doanh thu lớn nhất, trong khi các dịch vụ đăng ký, Game đám mây và nền tảng phát trực tuyến dự kiến sẽ tăng trưởng dần. Tuy nhiên, doanh số bán phần cứng Console dự kiến sẽ chững lại trong cùng kỳ.
BCG lưu ý rằng sự khác biệt trong ước tính quy mô thị trường so với các công ty nghiên cứu khác, chẳng hạn như Newzoo, xuất phát từ phương pháp luận, với BCG bao gồm doanh số bán phần cứng và doanh thu quảng cáo trong các tính toán của mình. Khoảng 55% người trả lời báo cáo đã tăng thời gian chơi Game trong sáu tháng trước đó, cho thấy sự gắn bó bền vững trên các khu vực.
Tiếp xúc sớm và thói quen chơi Game suốt đời
Thói quen chơi Game bắt đầu sớm và kéo dài qua nhiều thế hệ. Khảo sát cho thấy 44% trẻ em bắt đầu chơi Game trước năm tuổi, với các tựa Game như Minecraft, Roblox và series Super Mario thường là những Game đầu tiên. Cha mẹ đóng vai trò trong việc giới thiệu con cái họ với Game, với 57% thừa nhận sự tham gia của chính họ trong việc tiếp xúc sớm.
Chơi Game tiếp tục vào những năm sau này, với 40% thế hệ Baby Boomer và 50% thế hệ Gen X chơi ít nhất năm giờ mỗi tuần. Chơi Game Console vẫn là nền tảng được sử dụng thường xuyên nhất cho Gen Alpha, Gen Z và Millennials, trong khi chơi Game PC duy trì độ tuổi trung bình cao hơn trong số người dùng của nó. Chơi Game di động cho thấy sức mạnh đặc biệt trong số khán giả lớn tuổi, với hơn một nửa thế hệ Baby Boomer chủ yếu sử dụng điện thoại thông minh để chơi Game. Sự hiện diện mạnh mẽ của Console trong khảo sát một phần là do tập trung vào các nước phát triển.
Game đám mây và dịch vụ đăng ký: Áp dụng và dự báo
Game đám mây đang dần phổ biến, với 27% người chơi được khảo sát báo cáo sử dụng thường xuyên. Mặc dù 80% những người đã thử Game đám mây báo cáo hài lòng, nhưng chỉ 8% chủ yếu sử dụng đám mây cho phần lớn thời gian chơi của họ. BCG dự báo rằng số lượng người dùng Game đám mây có thể tăng từ 5 triệu vào năm 2025 lên 65 triệu vào năm 2030, trong khi giá trị thị trường có thể tăng từ 1,4 tỷ USD lên 18,3 tỷ USD, với CAGR là 54%. Mặc dù có những dự báo này, một số nhà phân tích bày tỏ sự hoài nghi, lưu ý rằng các dự báo tương tự từ năm 2018 đã không thành hiện thực.
Các dịch vụ đăng ký dự kiến sẽ tăng trưởng dần, đặc biệt là trong số những người chơi trẻ tuổi, những người dễ tiếp nhận các mô hình live-ops và nội dung định kỳ hơn. Khán giả lớn tuổi có xu hướng thích mua một lần hơn là đăng ký liên tục, phản ánh sự khác biệt trong thói quen chơi Game giữa các thế hệ.
Vai trò của AI tạo sinh trong phát triển
AI đang ngày càng được tích hợp vào phát triển Game. Tính đến tháng 8 năm 2025, khoảng 7.300 Game trên Steam đã đề cập đến việc sử dụng AI, chiếm 21% dự án trong quý 3. AI chủ yếu được áp dụng để tạo tài sản và hình ảnh, nhưng cũng được sử dụng cho văn bản, âm thanh, UI/UX và tài liệu tiếp thị. Các nhà phát triển nêu ra những lo ngại xung quanh phản ứng của khán giả, rủi ro an ninh mạng và các tác động pháp lý, cho thấy việc áp dụng được đo lường mặc dù sự quan tâm ngày càng tăng.
Nội dung do người dùng tạo và nền kinh tế sáng tạo
Tương tác với nội dung do người dùng tạo (UGC) vẫn không đồng đều. Hơn 40% người chơi báo cáo tăng cường tương tác với UGC trong năm qua, trong khi gần một phần ba tương tác ít hơn. Chỉ 10 đến 15% người chơi tích cực tạo nội dung, phần còn lại tiêu thụ nó. Khán giả trẻ tuổi có nhiều khả năng tương tác với UGC hơn, củng cố xu hướng thế hệ trong nền kinh tế sáng tạo.
Các phương thức phân phối và thanh toán thay thế
Mua trực tiếp từ các cửa hàng web của nhà phát triển đang trở nên phổ biến hơn. Khoảng 33% người lớn và 40% thanh thiếu niên đã mua Game theo cách này, được thúc đẩy bởi các chương trình giảm giá, tiền thưởng và các mặt hàng độc quyền. Các lo ngại về bảo mật và các bước bổ sung, chẳng hạn như nhập lại chi tiết thanh toán, tiếp tục là rào cản. BCG dự đoán rằng các giao dịch thông qua ứng dụng của Apple và Google có thể giảm xuống 67% vào năm 2030, giảm từ 90% vào năm 2025, với mức hoa hồng trung bình giảm từ 30% xuống 5%.
Xu hướng giá và kiếm tiền
Giá vẫn là yếu tố trung tâm trong các quyết định chơi Game. Bảy mươi lăm phần trăm người chơi báo cáo rằng chi phí ảnh hưởng mạnh mẽ đến lựa chọn của họ, và 65 phần trăm tích cực quản lý chi tiêu bằng cách chờ giảm giá hoặc tập trung vào các sản phẩm chọn lọc. Các Game miễn phí vẫn là hình thức giải trí hiệu quả về chi phí, và mặc dù giá danh nghĩa tăng, chi phí Game điều chỉnh theo lạm phát đã giảm kể từ đỉnh điểm năm 2010. Người chơi trẻ tuổi có nhiều khả năng tham gia vào các mô hình đăng ký và live-ops, trong khi người chơi lớn tuổi ưa thích mua một lần. Quảng cáo trong Game vẫn còn hạn chế, chiếm khoảng 3% tổng chi tiêu quảng cáo truyền thông, với mức tăng trưởng nhẹ dự kiến vào năm 2029.
Kết luận
Báo cáo của BCG nhấn mạnh sự tăng trưởng ổn định của thị trường Game toàn cầu, được thúc đẩy bởi mua hàng trong ứng dụng di động, các nền tảng mới nổi và các chiến lược kiếm tiền đang phát triển. Game đám mây và đăng ký dự kiến sẽ mở rộng, mặc dù việc áp dụng vẫn ở mức vừa phải. AI tạo sinh, UGC và các mô hình thanh toán thay thế đang định hình lại ngành, phản ánh những thay đổi rộng lớn hơn trong công nghệ và hành vi của người chơi.
Nguồn: BCG
Các câu hỏi thường gặp (FAQs)
Quy mô dự kiến của thị trường Game toàn cầu vào năm 2030 là bao nhiêu?
BCG dự báo rằng thị trường Game toàn cầu sẽ đạt 353 tỷ USD vào năm 2030, với mua hàng trong ứng dụng di động vẫn là phân khúc doanh thu lớn nhất.
Game đám mây phổ biến đến mức nào vào năm 2025?
Khoảng 27% người chơi báo cáo sử dụng Game đám mây thường xuyên, mặc dù chỉ 8% chủ yếu dựa vào đám mây cho phần lớn thời gian chơi của họ.
AI đóng vai trò gì trong phát triển Game?
AI được sử dụng trong 21% Game Steam tính đến quý 3 năm 2025, chủ yếu để tạo tài sản, hình ảnh, văn bản, âm thanh và UI/UX, trong khi các nhà phát triển vẫn thận trọng về phản ứng của khán giả và rủi ro pháp lý.
Các Game đăng ký và live-ops có đang tăng trưởng về mức độ phổ biến không?
Người chơi trẻ tuổi dễ tiếp nhận các mô hình đăng ký và live-ops hơn, trong khi người chơi lớn tuổi có xu hướng thích mua một lần.
Các phương thức thanh toán thay thế đang ảnh hưởng đến thị trường như thế nào?
Mua trực tiếp từ các cửa hàng web của nhà phát triển đang tăng lên, và BCG dự báo rằng đến năm 2030, các giao dịch qua cửa hàng ứng dụng sẽ giảm xuống 67%, với mức hoa hồng trung bình giảm từ 30% xuống 5%.
Xu hướng giá Game là gì?
Mặc dù giá Game danh nghĩa đã tăng, chi phí điều chỉnh theo lạm phát đang giảm. Giá vẫn là yếu tố chính trong các quyết định mua hàng, đặc biệt là trong số những người chơi tích cực quản lý chi tiêu.







