Bethesda Game Studios năm nay tròn 40 tuổi. Cột mốc đó đáng lẽ phải là một dịp để ăn mừng. Nhưng ngay lúc này, nó lại giống như một cuộc thanh trừng hơn.
Todd Howard đã phá vỡ sự im lặng về đợt cắt giảm nhân sự mới nhất của Microsoft nhắm vào Bethesda, mô tả việc cắt giảm này là "thực sự khó khăn" và thừa nhận gánh nặng tâm lý khi phải chứng kiến những đồng nghiệp lâu năm mất việc. Trong hai cuộc phỏng vấn gần đây, Howard đã thẳng thắn hơn thường lệ, và những gì ông chia sẻ đã vẽ nên bức tranh về một studio đang ở giữa một sự thay đổi cấu trúc đáng kể.
Những gì Howard thực sự đã nói
Các bình luận của Howard rất trực diện. "Bất cứ khi nào bạn làm việc với những người mà trong một số trường hợp là nhiều thập kỷ, và họ không còn ở đây nữa, điều đó thực sự rất khó khăn về mặt cá nhân, và khó khăn cho các đội ngũ của chúng tôi," ông nói. Ông cũng so sánh với một giai đoạn khó khăn trước đây trong lịch sử của Bethesda, lưu ý rằng studio đã từng vượt qua những cuộc chuyển đổi lớn, bao gồm cả giai đoạn những năm 1990 khi sự tồn tại của nó thực sự không chắc chắn.
Cách định hướng mà ông liên tục nhắc đến là sự tập trung. "Chúng tôi đang trải qua một sự thay đổi để tập trung tốt nhất vào các thương hiệu (franchises) và những gì chúng tôi cần làm để mang lại kết quả cho mọi người."
Vấn đề là: từ "thương hiệu" (franchises) đang gánh vác rất nhiều trọng trách. Định hướng từ Xbox đã rõ ràng. Bethesda Game Studios đang được hướng thẳng vào The Elder Scrolls 6 và Fallout 5. Tập đoàn ZeniMax rộng lớn hơn, bao gồm id Software và ZeniMax Online Studios, đang được tái cơ cấu xung quanh các tài sản trí tuệ như Doom, Quake và Wolfenstein.
Cái giá về con người đằng sau sự xoay chuyển
Việc cắt giảm không hề trừu tượng. Trong số những người bị sa thải có Ray Lederer, một concept artist đã gắn bó gần 18 năm tại Bethesda và là một trong những họa sĩ cuối cùng còn sót lại từng làm việc trên Skyrim. Công đoàn nhân viên Bethesda đã phản hồi thẳng thắn, lưu ý rằng việc sa thải đã ảnh hưởng đến "hàng chục lập trình viên, họa sĩ, nhà thiết kế và kiểm thử viên" trong khi cơ cấu quản lý của Microsoft vẫn gần như nguyên vẹn.
ZeniMax Online Studios, đội ngũ đứng sau The Elder Scrolls Online, cũng chịu những đợt cắt giảm nặng nề. Một cựu nhà phát triển tại đó cảnh báo rằng studio sẽ không thể sản xuất nội dung theo tốc độ mà người chơi ESO mong đợi. Đối với một tựa game live service vốn liên tục cung cấp các bản cập nhật hàng quý và các chương hàng năm, đó là một tín hiệu đáng kể. Cơ sở người chơi của ESO đã xây dựng toàn bộ các lối chơi (playstyles) xung quanh các hệ thống như các cấp độ Challenge Difficulty được giới thiệu trong Update 50, và tốc độ cung cấp nội dung trong tương lai hiện thực sự không chắc chắn.
Một chiến dịch Fallout đặt ra nhiều câu hỏi hơn là câu trả lời
Cùng với các bình luận của Howard là một làn sóng thông báo về Fallout: Fallout 5 được xác nhận đang trong giai đoạn tiền sản xuất, các bản remaster của cả Fallout 3 và Fallout: New Vegas đang được thực hiện, và Obsidian Entertainment sẽ quay trở lại với loạt game này cho một phần mới. Howard mô tả tin tức về Obsidian là điều mà ông "không thể hào hứng hơn".
Thời điểm này rất khó để bỏ qua. Hàng ngàn nhà phát triển trên khắp các studio của Xbox đã mất việc trong năm qua, và phản hồi từ ban lãnh đạo Bethesda là một loạt các thông báo cho các dự án còn cách ngày phát hành nhiều năm, mà không có gì có thể chơi được để trình diễn. Công đoàn nhân viên đã nói rõ: cơ cấu quản lý của Microsoft đã hấp thụ sự tái cơ cấu trong khi những người thực sự xây dựng trò chơi phải trả giá.
Điều này có ý nghĩa gì đối với người chơi ESO
Đối với những người chơi đầu tư vào The Elder Scrolls Online, bức tranh này khá hỗn độn. Bản thân trò chơi sẽ không biến mất, và ZeniMax Online Studios vẫn tồn tại. Nhưng việc cắt giảm nhân sự tạo ra sự không chắc chắn thực sự về tốc độ ra mắt nội dung mới, các bản vá cân bằng (balance patches) và các hệ thống theo mùa (seasonal systems). Hệ thống phần thưởng Tamriel Tomes và các tính năng nội dung trực tuyến khác mà người chơi ESO phụ thuộc vào đều gắn liền trực tiếp với quy mô và năng lực của đội ngũ xây dựng chúng.
Các bình luận của Howard cho thấy Bethesda đang đặt cược tương lai của mình vào một số ít các tựa game chủ lực (marquee titles) và các studio có khả năng thực hiện chúng. Liệu các đội ngũ còn lại sau những đợt cắt giảm này có đủ năng lực để đáp ứng những kỳ vọng đó hay không là câu hỏi mà chưa ai tại Microsoft trả lời.








