Overview
《Hell is Us》為動作冒險遊戲帶來了獨特的詮釋,它捨棄了傳統的導航輔助,將玩家置身於一個內戰與超自然恐怖交織的世界。本作由 Rogue Factor 開發、Nacon 發行,這款第三人稱視角的遊戲強調有機的探索體驗,以及對抗那些常規武器束手無策的異形生物之近戰搏鬥。遊戲的半開放世界設計鼓勵玩家親自理解環境,而非盲目跟隨預設的路線。
故事核心圍繞著一場神秘的災難,這場災難在一個飽受內戰蹂躪的孤立國家中釋放了超自然的「奇美拉」(chimeras)。玩家必須在探索這片危險土地的同時揭開個人歷史,在這裡,現代軍事裝備對遊蕩於此的異界威脅毫無作用。遊戲探討了人類暴力與衝突循環的主題,正如創意總監 Jonathan Jacques-Belletête 所言,旨在審視「人類暴力是由人類情感與激情所驅動的永恆循環」。
《Hell is Us》與其他動作遊戲有何不同?
本作最引人注目的特色在於完全沒有傳統的導航工具。螢幕上不會出現小地圖、指南針或任務標記,這迫使玩家必須培養空間感,並自然地記憶地標。這種設計哲學延伸到了關卡架構與環境敘事中,關於方向與目標的線索,皆需透過細心觀察而非介面提示來獲取。
核心探索機制包括:
- 基於直覺的尋路方式
- 環境敘事線索
- 基於地標的導航
- 個人發現的獎勵
- 有機的目標識別

Hell is Us 遊戲畫面
戰鬥圍繞著專為超自然遭遇戰設計的特殊近戰武器展開。劍、矛與斧頭構成了主要武裝,每一種都經過精心打造,以針對奇美拉敵人的不同弱點。隨行的無人機既是戰術工具也是偵察裝置,在戰鬥中提供戰略優勢,同時維持遊戲對近身肉搏戰的專注。
世界觀設計與氛圍敘事
戰火紛飛的場景為人類衝突與超自然威脅交織提供了絕佳背景。環境敘事揭示了持續的內戰與引發奇美拉出現的神秘災難所帶來的影響。這種雙層敘事手法讓玩家能透過探索,拼湊出關於生存危機與更深層世界觀的真相。

半開放世界的結構在自由度與聚焦敘事之間取得了平衡。遊戲並未以廣闊空洞的地圖讓玩家感到疲憊,而是呈現出相互連結的區域,在獎勵徹底探索的同時維持敘事節奏。每個區域都隱藏著秘密與故事要素,有助於理解主角的過去以及世界的現狀。
戰鬥系統與生物設計
《Hell is Us》強調學習敵人行動模式並調整戰術,而非依賴強大的火力。超自然的奇美拉需要特定的應對方式,這使得戰鬥遭遇如同解謎挑戰,理解生物行為對於生存至關重要。古老武器系統暗示了傳統科技在面對這些威脅時已然失效,為近戰導向的玩法提供了極具說服力的遊戲性解釋。

Hell is Us 遊戲畫面
無人機夥伴在不干擾核心近戰機制的前提下,為戰鬥增添了戰術層次。玩家必須在直接近戰與戰術無人機部署之間取得平衡,創造出既考驗反應又需要規劃的動態戰鬥。這種混合式玩法將戰鬥系統與純動作遊戲或完全戰術導向的遊戲區隔開來。
敘事結構與玩家自主性
遊戲的敘事手法與其導航哲學如出一轍,允許玩家依照自己的節奏發掘劇情要素。與其透過過場動畫或對話選項來進行說明,《Hell is Us》將敘事資訊嵌入環境與玩家行為之中。這種方法在尊重玩家好奇心與調查能力的同時,創造了與故事揭露更深層的個人連結。

Hell is Us 遊戲畫面
結語
《Hell is Us》提供了一種引人入勝的體驗,將探索導向的玩法與氛圍敘事完美融合,挑戰了傳統動作冒險遊戲的設計框架。透過移除導航輔助並強調以古老武器對抗超自然威脅,遊戲在戰火紛飛的景致中創造了一段獨特的個人旅程。這種結合了直覺探索、專精戰鬥機制與環境敘事的設計,帶來了一場比起傳統遊戲反應,更獎勵耐心與觀察力的精彩冒險。











