Overview
Luigi's Mansion 2001 में एक GameCube लॉन्च टाइटल के तौर पर आया था, जिसे Nintendo EAD ने डेवलप किया था। इसने तुरंत यह साबित कर दिया कि Nintendo अपने सबसे पहचाने जाने वाले कैरेक्टर्स के साथ कुछ वाकई में हटकर करने के लिए तैयार है। Mario के साथ एक और प्लैटफ़ॉर्मर गेम देने के बजाय, प्लेयर्स को मिला उसका नर्वस, वैक्यूम चलाने वाला भाई, जो अपने खोए हुए भाई की तलाश में भूतों से भरी एक हवेली में घूम रहा था। इसका प्रिमिस (premise) सिंपल है, लेकिन इसके एग्जीक्यूशन ने इसे Nintendo द्वारा रिलीज़ किए गए सबसे डिस्टिंक्ट गेम्स में से एक बना दिया।
इसका सेटअप एकदम फ़ेयरी-टेल जैसा अजीब है: Luigi एक ऐसी प्रतियोगिता में हवेली जीत जाता है जिसमें उसने कभी हिस्सा ही नहीं लिया था, वो Mario को सेलिब्रेट करने के लिए बुलाता है, और वहाँ पहुँचकर उसे अपने भाई की जगह भूत मिलते हैं। Professor Elvin Gadd, जो पास में ही रहने वाले एक घोस्ट रिसर्चर हैं, Luigi को Poltergust 3000 देते हैं, जो एक मॉडिफाइड वैक्यूम क्लीनर और टॉर्च है। उस पॉइंट के बाद से, पूरा गेम इन्हीं दो टूल्स के इर्द-गिर्द घूमता है।

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Gameplay and mechanics
इसका कोर घोस्ट-कैचिंग लूप ही वह चीज़ है जो Luigi's Mansion को उस समय के बाकी Nintendo गेम्स से अलग बनाता है। भूतों का शिकार करने के लिए सिर्फ उन पर वैक्यूम पॉइंट करना काफ़ी नहीं है। Luigi पहले अपनी टॉर्च से हर भूत को स्टन (stun) करता है, फिर उनके भागने की कोशिशों के खिलाफ ज़ोर लगाता है और उनके हिट पॉइंट्स को ज़ीरो तक ड्रेन करता है, और यह सब कंट्रोल स्टिक पर डायरेक्शनल टग को मैनेज करते हुए करना होता है।

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Key मैकेनिक्स में शामिल हैं:
- भूतों को एक्सपोज़ करने के लिए Flashlight स्टनिंग
- Poltergust 3000 सक्शन और डायरेक्शनल रेजिस्टेंस
- Elemental मेडल्स जो वैक्यूम को अपग्रेड करते हैं
- Portrait Ghost बॉस एनकाउंटर्स
- हर कमरे में बिखरे हुए Boos की हंटिंग
Portrait Ghosts, जो कि नेम्ड बॉस एनिमीज़ हैं, उनमें से हर एक को कमज़ोर करने के लिए एनवायर्नमेंटल पज़ल-सॉल्विंग की ज़रूरत पड़ती है। एक भूत तब सामने आता है जब Luigi पियानो को बहुत बुरा बजाता है; दूसरे के लिए सूप का पॉट गर्म करना पड़ता है। ये एनकाउंटर्स हवेली को एक ऐसी पर्सनालिटी देते हैं जो जेनेरिक एनिमी डिज़ाइन्स कभी नहीं दे सकते थे।
World and setting
हवेली खुद एक कैरेक्टर की तरह काम करती है। हर विंग में अलग-अलग थीम्स वाले नए कमरे हैं, और जैसे-जैसे Luigi भूतों को साफ़ करता है और चाबियाँ इकट्ठा करता है, बिल्डिंग धीरे-धीरे खुलती जाती है। अंधेरा हर जगह मौजूद है। बिना साफ़ किए गए कमरे तब तक पूरी तरह काले रहते हैं जब तक Luigi उनमें घुसकर उन्हें क्लियर न कर दे, और हवेली का धीरे-धीरे रोशन होना प्रोग्रेस को ट्रैक करने का एक ऐसा तरीका है जो फिजिकली बहुत सेटिस्फाइंग लगता है।

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इसका एटमॉस्फेयर Luigi के डरपोकपन को मज़ाक का जरिया बनाने के बजाय उसे गहराई देता है। वह चलते हुए नर्वस होकर गुनगुनाता है, अचानक आवाज़ें सुनकर उछल पड़ता है, और खास तौर पर आक्रामक भूतों के पास कांपने लगता है। यह हॉरर-कॉमेडी टोन को किसी भी कटसीन एक्सप्लेनेशन से बेहतर तरीके से ग्राउंड करता है।
Innovation and unique features
एक लॉन्च टाइटल होने के नाते, Luigi's Mansion ने वाकई रिस्क लिए थे। उस दौर के स्टैंडर्ड्स के हिसाब से यह छोटा था, जिसे लगभग छह घंटों में पूरा किया जा सकता था, और इसने उस स्प्रॉलिंग लेवल डिज़ाइन की जगह एक सिंगल, घनी जगह ले ली जिसके लिए Nintendo जाना जाता था। उस फोकस का फायदा मिला। हवेली का हर कमरा एक मकसद पूरा करता है, और सीक्रेट्स, छिपे हुए Boos, और कलेक्टिबल मनी बैग्स की डेंसिटी उन ऑब्सेसिव प्लेयर्स को गेम खत्म होने के बाद भी खेलने की वजह देती है।
गेम ने एक रैंकिंग सिस्टम भी इंट्रोड्यूस किया जो कुल जमा किए गए पैसों के आधार पर परफॉरमेंस को ग्रेड करता है, जो कंप्लीशनिस्ट्स को बेस्ट एंडिंग पाने के लिए एक खास टारगेट की तरफ धकेलता है। यह एक छोटा मैकेनिकल हुक है, लेकिन यह पूरे प्लेथ्रू को मेन स्टोरी के साथ चलने वाली एक स्कैवेंजर हंट में बदल देता है।

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Impact and legacy
Luigi's Mansion एक टाइटली डिज़ाइंड, वाकई मज़ेदार घोस्ट-हंटिंग गेम के तौर पर आज भी खड़ा है, जिसने साबित किया कि Nintendo के B-टियर कैरेक्टर्स भी अपने दम पर प्रोजेक्ट्स संभाल सकते हैं। जिस सीरीज़ को इसने जन्म दिया, उस पर इसका असर साफ़ है: 2019 में आए Luigi's Mansion 3 ने यहाँ इंट्रोड्यूस किए गए लगभग हर सिस्टम को एक्सपैंड किया, जबकि टॉर्च-और-वैक्यूम वाले फाउंडेशन को बरकरार रखा। ओरिजिनल गेम उस फ़ॉर्मूले का सबसे लीन वर्ज़न है, और उन प्लेयर्स के लिए जो लेंथ से ज़्यादा एटमॉस्फेयर और क्लेवर पज़ल डिज़ाइन चाहते हैं, वह लीननेस ही असल पॉइंट है।





