รายงาน Global Video Games Report 2025 ฉบับนี้อ้างอิงข้อมูลวิจัยจาก AudienceNet ซึ่งครอบคลุม 22 ประเทศและผู้เล่นเกมตัวจริง (Active players) กว่า 24,000 คน โดยนิยามของผู้เล่นเกมตัวจริงคือผู้ที่เล่นเกมอย่างน้อยหนึ่งชั่วโมงต่อสัปดาห์ ในช่วงอายุตั้งแต่ 16 ถึง 65 ปีขึ้นไป ผลการวิจัยเผยให้เห็นกลุ่มผู้เล่นที่กว้างขวางและมีอายุมากขึ้น ซึ่งพฤติกรรมการเล่นเกมของพวกเขายังคงพัฒนาอย่างต่อเนื่องและส่งผลต่อ ภูมิทัศน์ของวงการเกมในยุคปัจจุบัน

รับสิทธิ์สมาชิก GTA+ ฟรี 1 เดือนเมื่อสั่งซื้อล่วงหน้า
สั่งซื้อล่วงหน้า GTA 6 ได้แล้ววันนี้
การเปลี่ยนแปลงของกลุ่มประชากรในตลาดที่เติบโตเต็มที่
งานวิจัยยืนยันว่า ปัจจุบันอายุเฉลี่ยของผู้เล่นเกมทั่วโลกอยู่ที่ 41 ปี โดยเกือบครึ่งหนึ่งของผู้เล่นทั้งหมดอยู่ในช่วงอายุ 25–44 ปี ซึ่งถือเป็นกลุ่มใหญ่ที่สุด ผู้เล่นในช่วงอายุ 45–54 ปีมีจำนวนมากกว่ากลุ่มอายุ 16–24 ปี ซึ่งตอกย้ำแนวคิดที่ว่าการเล่นเกมเป็นกิจกรรมระยะยาว ไม่ใช่สิ่งที่คนจะเลิกเล่นไปหลังจากพ้นช่วงวัยรุ่น สัดส่วนทางเพศนั้นใกล้เคียงกันมาก โดย 51% ของผู้เล่นเป็นผู้ชาย 48% เป็นผู้หญิง และ 1% ระบุว่าเป็นนอนไบนารี (Non-binary) หรือไม่ต้องการระบุเพศ
ทางเลือกในการเล่นเกมของผู้เล่น
อุปกรณ์พกพา (Mobile) เป็น แพลตฟอร์มหลัก ที่ได้รับความนิยมสูงสุด โดย 55% ของผู้เล่นเลือกใช้อุปกรณ์พกพาเป็นช่องทางหลักในการเล่นเกม ส่วน PC และคอนโซล (Console) มีสัดส่วนอยู่ที่ 21% ในขณะที่ VR ยังคงเป็นตลาดเฉพาะกลุ่มที่ 2% ความชอบในแต่ละแพลตฟอร์มแตกต่างกันไปตามเพศ โดยผู้หญิงจะนิยมเล่นบนมือถือมากกว่า ในขณะที่ผู้ชายมีแนวโน้มที่จะเล่นบน PC และคอนโซลมากกว่า ส่วนความชอบในประเภทเกม (Genre) ก็มีลักษณะคล้ายกัน ผู้หญิงมักจะชอบเกมแนวพัซเซิล (Puzzle) และเกมแคชชวล (Casual) ส่วนผู้ชายจะให้ความสนใจกับเกมแนวแอ็กชัน (Action), ไฟท์ติ้ง (Fighting), ชูตเตอร์ (Shooter) และเกมกีฬา (Sports) มากกว่า
อายุและแรงจูงใจที่มีผลต่อสไตล์การเล่น
ผู้เล่นที่มีอายุต่ำกว่า 35 ปีมีแนวโน้มที่จะเล่นเกมออนไลน์และใช้ระบบวอยซ์แชท (Voice chat) มากกว่า ซึ่งแสดงให้เห็นถึงความผูกพันกับสภาพแวดล้อมแบบมัลติเพลเยอร์ (Multiplayer) และฟีเจอร์ทางสังคมที่มากกว่า ส่วนผู้ที่มีอายุมากกว่า 55 ปีจะชื่นชอบ ประสบการณ์การเล่นแบบคนเดียว (Single-player) และเกมแนวพัซเซิล นอกจากนี้ ผู้เล่นที่อายุน้อยยังเชื่อมโยงการเล่นเกมเข้ากับผลประโยชน์ทางอารมณ์โดยตรง เช่น การลดความเหงา การรักษาความสัมพันธ์กับเพื่อน และการติดต่อสื่อสารกับครอบครัว
ประโยชน์ทางอารมณ์และสติปัญญายังคงมีความสำคัญ
ผู้เล่นส่วนใหญ่เชื่อว่าการเล่นเกมมอบคุณค่าส่วนบุคคลที่มีความหมาย การคลายเครียด การกระตุ้นสมอง และการสร้างพื้นที่ที่เปิดกว้างสำหรับผู้คนที่มีความสามารถแตกต่างกัน จัดเป็นประโยชน์ที่พบได้บ่อยที่สุด ผู้เล่นหลายคนยังระบุว่าเกมช่วยปรับอารมณ์และช่วยให้พวกเขารับมือกับภาระหน้าที่ในแต่ละวันได้ดีขึ้น มุมมองเหล่านี้เห็นได้ชัดเจนเป็นพิเศษในตลาดเกิดใหม่ (Emerging markets) ซึ่งผู้เล่นมักจะอธิบายว่า ได้รับแรงสนับสนุนทางอารมณ์อย่างมากจากการเล่นเกม
การเล่นเกมในฐานะพื้นที่แห่งการร่วมมือ
ในภูมิภาคส่วนใหญ่ที่ทำการสำรวจ ผู้เล่นกล่าวว่าการเล่นเกมช่วยกระชับความสัมพันธ์กับเพื่อนและครอบครัว สัดส่วนของผู้ตอบแบบสอบถามจำนวนมากเล่นเกมกับปู่ย่าตายายอย่างน้อยเดือนละครั้ง ซึ่งเป็นรูปแบบที่หาได้ยากเมื่อไม่กี่ปีที่ผ่านมา แม้ว่าประเทศส่วนใหญ่จะตอบรับในเชิงบวกเกี่ยวกับการเล่นเกมร่วมกันแบบออฟไลน์ (Offline co-play) แต่เกาหลีใต้กลับแสดงความกระตือรือร้นน้อยกว่า สำหรับการเล่นเกมแบบพบหน้ากัน
ทักษะที่นำไปใช้ได้จริงนอกเหนือจากหน้าจอ
ผู้เล่นหลายคนตระหนักถึงผลกระทบในโลกแห่งความเป็นจริงจากทักษะที่พัฒนาผ่านการเล่นเกม ความคิดสร้างสรรค์ การแก้ปัญหา การทำงานเป็นทีม และการเติบโตทางสติปัญญา เป็นประโยชน์ที่ถูกกล่าวถึงบ่อยที่สุด ประมาณครึ่งหนึ่งของผู้ตอบแบบสอบถามกล่าวว่าการเล่นเกมส่งผลเชิงบวกต่อการศึกษาหรืออาชีพการงานของพวกเขา และจำนวนมากรายงานว่ามันช่วยพัฒนาประสิทธิภาพในการทำงานโดยตรง ทัศนคติเหล่านี้ แข็งแกร่งเป็นพิเศษในภูมิภาค MENA ซึ่งการเล่นเกมมักถูกมองว่าเป็นเส้นทางสู่โอกาสและการเลื่อนระดับทางสังคม
แนวโน้มระดับภูมิภาคและรูปแบบที่กำลังเกิดขึ้น
ในระดับโลก อุปกรณ์พกพายังคงครองตลาดและเกมแนวพัซเซิลยังคงเป็นแนวเกมที่ได้รับความนิยมสูงสุด ผู้เล่นในไนจีเรีย อียิปต์ และอินเดียรายงานว่าได้รับประโยชน์ทางอารมณ์จากการเล่นเกมมากกว่าผู้เล่นในอเมริกาเหนือหรือยุโรป การเล่นเกมออนไลน์เป็นเรื่องปกติมากขึ้นในบราซิล ไนจีเรีย เม็กซิโก และจีน ซึ่งสะท้อนให้เห็นถึงความแตกต่างทางวัฒนธรรมในแง่ของการใช้เกมเป็นเครื่องมือทางสังคม
เครื่องมือในอุตสาหกรรมที่พัฒนาไปพร้อมกับพฤติกรรมผู้เล่น
รายงานยังเน้นย้ำถึงเครื่องมือใหม่ๆ ที่ออกแบบมาเพื่อรองรับพฤติกรรมผู้เล่นที่เปลี่ยนไป ระบบข้อเสนอแบบปรับเปลี่ยนได้ของ Xsolla, บอท Discord ที่รองรับการซื้อขาย และฟีเจอร์การแจ้งเตือนแบบ Push notification แสดงให้เห็นว่าโครงสร้างพื้นฐานใน ยุค web3 กำลังปรับเปลี่ยนหน้าร้านดิจิทัลและการสร้างความสัมพันธ์กับผู้เล่นอย่างไร เครื่องมือเหล่านี้ช่วยให้นักพัฒนาสามารถสร้างระบบการค้าที่ยืดหยุ่นซึ่งตอบสนองต่อธรรมชาติของพฤติกรรมผู้เล่นที่มีความเปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลา
คำถามที่พบบ่อย (FAQs)
อายุเฉลี่ยของเกมเมอร์ในปี 2025 คือเท่าใด?
ผู้เล่นทั่วโลกมีอายุเฉลี่ยอยู่ที่ 41 ปี ซึ่งสะท้อนให้เห็นถึงกลุ่มผู้เล่นเกมที่เติบโตเต็มที่และมีความหลากหลาย
แพลตฟอร์มเกมใดได้รับความนิยมสูงสุดทั่วโลก?
อุปกรณ์พกพา (Mobile) เป็นแพลตฟอร์มที่ใช้กันแพร่หลายที่สุด โดย 55% ของผู้เล่นใช้เป็นอุปกรณ์หลักในการเล่นเกม
ผู้ชายและผู้หญิงชอบประเภทเกมที่แตกต่างกันหรือไม่?
ใช่ ผู้หญิงแสดงความชอบในเกมแนวพัซเซิลและเกมแคชชวลมากกว่า ในขณะที่ผู้ชายมักจะโน้มเอียงไปทางเกมแนวแอ็กชัน, ชูตเตอร์, ไฟท์ติ้ง และเกมกีฬามากกว่า
ผู้เล่นได้รับประโยชน์อะไรจากการเล่นเกมบ้าง?
ผู้เล่นมักระบุถึงการคลายเครียด การกระตุ้นสมอง การปรับอารมณ์ให้ดีขึ้น และการสร้างความสัมพันธ์ทางสังคมที่แน่นแฟ้นขึ้นว่าเป็นประโยชน์หลัก
เกมมีผลกระทบต่ออาชีพหรือการศึกษาหรือไม่?
ประมาณครึ่งหนึ่งของผู้เล่นกล่าวว่าทักษะที่พัฒนาผ่านการเล่นเกมมีอิทธิพลเชิงบวกต่อการศึกษาหรืออาชีพการงานของพวกเขา
ภูมิภาคใดแสดงความผูกพันทางอารมณ์ต่อการเล่นเกมมากที่สุด?
ตลาดเกิดใหม่อย่างไนจีเรีย อียิปต์ และอินเดีย รายงานถึงประโยชน์ทางอารมณ์สูงสุด รวมถึงการลดความวิตกกังวลและการปรับอารมณ์ให้ดีขึ้น
การเล่นแบบมัลติเพลเยอร์และการเล่นร่วมกันเป็นเรื่องปกติเพียงใดในแต่ละภูมิภาค?
การเล่นออนไลน์และการเล่นร่วมกันแบบออฟไลน์เป็นเรื่องปกติมากกว่าในบราซิล ไนจีเรีย เม็กซิโก และจีน เมื่อเทียบกับยุโรปและอเมริกาเหนือ








