Overview
The Evil Within เปิดตัวครั้งแรกในเดือนตุลาคม 2014 พัฒนาโดย Tango Gameworks และจัดจำหน่ายโดย Bethesda Softworks โดยมี Shinji Mikami นั่งแท่นผู้กำกับพร้อมภารกิจสำคัญคือการพาแนวเกม Survival Horror กลับสู่รากเหง้าดั้งเดิม หลังจากที่แนวเกมนี้เริ่มเอนเอียงไปทาง Action มากเกินไปในช่วงหลายปีที่ผ่านมา ผลลัพธ์ที่ได้คือเกมสยองขวัญมุมมองบุคคลที่สาม (Third-person) ที่เน้นการบริหารจัดการทรัพยากรที่จำกัด อันตรายจากสภาพแวดล้อม และเนื้อเรื่องที่ชวนให้คุณตั้งคำถามตลอดเวลาว่าสิ่งที่เห็นอยู่นั้นคือความจริงหรือไม่
นักสืบ Sebastian Castellanos เดินทางมายังโรงพยาบาลจิตเวช Beacon Mental Hospital เพื่อสืบสวนคดีฆาตกรรมหมู่ แต่กลับถูกซุ่มโจมตีโดยสิ่งที่เขาไม่สามารถอธิบายได้ เขาตื่นขึ้นมาในโลกที่ไม่ควรจะมีอยู่จริง เต็มไปด้วยสัตว์ประหลาดสุดสยองและสถาปัตยกรรมที่บิดเบี้ยวซึ่งสามารถเปลี่ยนรูปร่างได้ตลอดเวลาโดยไม่มีสัญญาณเตือน เนื้อเรื่องจะดำเนินไปทั้งหมด 15 บท ค่อยๆ เผยปมปริศนาเบื้องหลังอุปกรณ์ที่เรียกว่า STEM และตัวตนสุดสยองที่รู้จักกันในชื่อ Ruvik

The Evil Within content image
Gameplay and mechanics
หัวใจหลักของ The Evil Within คือการเอาตัวรอดภายใต้ความกดดัน กระสุนมีจำกัด ศัตรูอึดและตายยาก การวิ่งหนีจากอันตรายจึงมักจะเป็นทางเลือกที่ดีกว่าการปะทะตรงๆ ระบบเกมเพลย์ที่สำคัญประกอบด้วย:

The Evil Within content image
- การลอบสังหาร (Stealth takedowns) เพื่อประหยัดกระสุน
- การกู้กับดักและนำมาใช้จัดการศัตรู
- ระบบอัปเกรดตัวละครโดยใช้ Green Gel ที่เก็บได้จากการจัดการศัตรู
- การใช้ไม้ขีดไฟเผาศพเพื่อป้องกันไม่ให้ศัตรูฟื้นคืนชีพ
- ช่องเก็บของที่จำกัด บีบให้คุณต้องตัดสินใจเลือกไอเทมอย่างรอบคอบ
ระบบอัปเกรดที่ใช้ Green Gel ช่วยให้คุณสามารถเพิ่มค่าสถานะ Stamina, ความแรงของอาวุธ หรือช่องเก็บของของ Sebastian ได้ ไม่มีอะไรที่ได้มาฟรีๆ ทุกการอัปเกรดต้องแลกมาด้วยการเล่นที่รัดกุม และเกมจะลงโทษคนที่ชอบดองไอเทมด้วยการบีบให้คุณต้องใช้ทรัพยากรผ่านสถานการณ์ที่ถูกออกแบบมาให้ตึงมืออยู่ตลอด

The Evil Within content image
What makes the world so unsettling?
สภาพแวดล้อมใน The Evil Within ไม่ได้เป็นไปตามตรรกะของสถาปัตยกรรมทั่วไป ทางเดินอาจพังทลาย ห้องต่างๆ เต็มไปด้วยเลือด หรืออาคารทั้งหลังอาจบิดเบี้ยวในขณะที่คุณกำลังวิ่งหนี นี่ไม่ใช่แค่ลูกเล่นทางสายตาเท่านั้น แต่การที่โลกเปลี่ยนไปมาคือกลไกหลักที่สร้างความตึงเครียด ทำให้คุณไม่สามารถจดจำเส้นทางเพื่อความปลอดภัยได้อีกต่อไป Tango Gameworks สร้างโลกที่ความคุ้นเคยไม่ได้ช่วยให้คุณรู้สึกปลอดภัยเลยแม้แต่น้อย
การออกแบบศัตรูยิ่งตอกย้ำความรู้สึกนี้ The Haunted หรือซากศพที่คืนชีพพร้อมการเคลื่อนไหวที่คาดเดาไม่ได้ คือศัตรูพื้นฐานที่คุณต้องเจอ แต่เกมจะยกระดับความยากขึ้นเรื่อยๆ ไปจนถึงการสู้กับบอสที่อ่านทางได้ยากมากในการเล่นครั้งแรก ตัวร้ายหลักอย่าง Ruvik จะปรากฏตัวโดยไม่มีปี่มีขลุ่ย พร้อมฉากไล่ล่าแบบ Instant-kill ที่จะทำให้คุณลืมความรู้สึกปลอดภัยในเซฟรูมไปได้เลย
Visual and audio design
The Evil Within มาพร้อมกับอัตราส่วนภาพแบบ Letterbox ที่บีบหน้าจอให้เป็นสัดส่วน Cinematic 2.35:1 ซึ่งเป็นการตัดสินใจทางศิลปะที่ตั้งใจให้ผู้เล่นรู้สึกอึดอัดและกดดัน แม้ว่าจะได้รับเสียงวิจารณ์ในช่วงที่เปิดตัวก็ตาม โทนสีของเกมเน้นไปที่สีเขียวหม่น เงาดำลึก และสนิมเหล็ก โดยมีฉากหลังตั้งแต่หมู่บ้านชนบท ห้องผ่าตัด ไปจนถึงพื้นที่ฝันร้ายที่เหนือจริง
งานด้านเสียงถือว่าทำออกมาได้ยอดเยี่ยม เสียงประกอบสภาพแวดล้อมจะคอยเตือนให้คุณรู้ว่ามีศัตรูอยู่ใกล้ๆ ก่อนที่จะมองเห็นตัวพวกมันเสียอีก ดนตรีประกอบจะสลับไปมาระหว่างความเงียบที่กดดันกับเสียงเครื่องสายที่ฟังดูไม่ประสานกัน การเล่นโดยใส่หูฟังจะเปลี่ยนประสบการณ์ความสยองขวัญให้ทวีความรุนแรงขึ้นอย่างมาก

The Evil Within content image
Impact and legacy
The Evil Within เปิดตัวในช่วงเวลาที่เกมแนว Survival Horror มุมมองบุคคลที่สามส่วนใหญ่เริ่มละทิ้งรากเหง้าที่เน้นความตึงเครียดไปแล้ว ในช่วงแรกนักวิจารณ์มีความเห็นแตกเป็นสองฝ่าย โดยคะแนนรีวิวสะท้อนให้เห็นถึงความไม่เห็นด้วยในเรื่องจังหวะของเกม (Pacing) และประสิทธิภาพทางเทคนิคบนฮาร์ดแวร์รุ่นเก่า แต่เมื่อเวลาผ่านไป ชื่อเสียงของเกมก็ดีขึ้นเรื่อยๆ โดยเฉพาะในกลุ่มผู้เล่นที่ชื่นชอบการออกแบบเกมสยองขวัญที่เน้นความยากและท้าทาย
เกมรองรับทั้ง PC, PlayStation, Xbox และมีจำหน่ายบน Steam นอกจากนี้ยังมี DLC อีก 3 ตัวที่ขยายเนื้อเรื่อง โดย The Assignment และ The Consequence จะนำเสนอเนื้อเรื่องผ่านมุมมองบุคคลที่หนึ่งของเจ้าหน้าที่ Juli Kidman ซึ่งช่วยเพิ่มบริบทที่สำคัญให้กับแคมเปญหลัก The Evil Within ยังคงเป็นหนึ่งในตัวอย่างที่ชัดเจนที่สุดว่าเกมแนว Survival Horror ควรจะเป็นอย่างไร เมื่อความขาดแคลนและความหวาดกลัวถูกนำมาใช้เป็นเสาหลักในการออกแบบ ไม่ใช่แค่สิ่งที่น่ารำคาญใจ







