Global Gaming Market to Hit $353 Billion

ตลาดเกมทั่วโลกแตะ 3.53 แสนล้านดอลลาร์

BCG คาดการณ์ตลาดเกมจะสูงถึง 3.53 แสนล้านดอลลาร์ภายในปี 2030 โดยมีปัจจัยขับเคลื่อนจากการเติบโตของ cloud gaming, การสมัครสมาชิก, AI และการนำ web3 มาใช้

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

อัปเดต

Global Gaming Market to Hit $353 Billion

ตลาดเกมทั่วโลกคาดว่าจะฟื้นตัวอย่างต่อเนื่องจากความซบเซาหลังการระบาดใหญ่ ตามรายงานล่าสุดจาก Boston Consulting Group (BCG) การศึกษาซึ่งอิงจากการสำรวจผู้ตอบแบบสอบถาม 2,972 คนที่ดำเนินการในเดือนกรกฎาคม 2025 คาดการณ์ว่าตลาดจะสูงถึง 2.63 แสนล้านดอลลาร์ภายในสิ้นปี 2025 

คาดว่าการเติบโตจะเร่งตัวขึ้นตั้งแต่ปี 2026 ถึง 2030 โดยมีอัตราการเติบโตต่อปีแบบทบต้น (CAGR) ที่ 6 เปอร์เซ็นต์ เทียบกับ 4 เปอร์เซ็นต์ในช่วงปี 2022–2026 ภายในปี 2030 ขนาดตลาดรวมอาจสูงถึง 3.53 แสนล้านดอลลาร์ การซื้อในแอปบนมือถือยังคงเป็นแหล่งรายได้ที่ใหญ่ที่สุด ในขณะที่บริการสมัครสมาชิก (subscription services) เกมบนคลาวด์ (cloud gaming) และแพลตฟอร์มสตรีมมิ่ง (streaming platforms) คาดว่าจะมีการเติบโตอย่างค่อยเป็นค่อยไป อย่างไรก็ตาม ยอดขายฮาร์ดแวร์คอนโซล (console hardware) คาดว่าจะคงที่ในช่วงเวลาเดียวกัน

BCG ตั้งข้อสังเกตว่าความแตกต่างในการประมาณการขนาดตลาดเมื่อเทียบกับบริษัทวิจัยอื่น ๆ เช่น Newzoo เกิดจากวิธีการวิเคราะห์ โดย BCG ได้รวมยอดขายฮาร์ดแวร์และรายได้จากการโฆษณาในการคำนวณด้วย ผู้ตอบแบบสอบถามประมาณ 55 เปอร์เซ็นต์รายงานว่าใช้เวลาเล่นเกมเพิ่มขึ้นในช่วงหกเดือนที่ผ่านมา ซึ่งเน้นย้ำถึงการมีส่วนร่วมอย่างต่อเนื่องในทุกภูมิภาค

การสัมผัสเกมตั้งแต่เยาว์วัยและนิสัยการเล่นเกมตลอดชีวิต

นิสัยการเล่นเกมเริ่มต้นตั้งแต่เยาว์วัยและคงอยู่ตลอดหลายชั่วอายุคน การสำรวจพบว่า 44 เปอร์เซ็นต์ของเด็กเริ่มเล่นเกมก่อนอายุห้าขวบ โดยมีเกมอย่าง Minecraft, Roblox และซีรีส์ Super Mario มักจะเป็นเกมแรก ๆ ผู้ปกครองมีบทบาทในการแนะนำลูก ๆ ให้รู้จักกับเกม โดย 57 เปอร์เซ็นต์ยอมรับว่าตนเองมีส่วนร่วมในการสัมผัสเกมตั้งแต่เยาว์วัย

การเล่นเกมยังคงดำเนินต่อไปในวัยผู้ใหญ่ โดย 40 เปอร์เซ็นต์ของกลุ่มเบบี้บูมเมอร์ (baby boomers) และ 50 เปอร์เซ็นต์ของกลุ่ม Gen X เล่นอย่างน้อยห้าชั่วโมงต่อสัปดาห์ การเล่นเกมคอนโซล (console gaming) ยังคงเป็นแพลตฟอร์มที่ใช้บ่อยที่สุดสำหรับ Gen Alpha, Gen Z และมิลเลนเนียล (millennials) ในขณะที่การเล่นเกมบนพีซี (PC gaming) มีอายุเฉลี่ยของผู้ใช้ที่สูงกว่า การเล่นเกมบนมือถือ (mobile gaming) แสดงให้เห็นถึงความแข็งแกร่งเป็นพิเศษในกลุ่มผู้สูงอายุ โดยมากกว่าครึ่งหนึ่งของกลุ่มเบบี้บูมเมอร์ใช้สมาร์ทโฟนเป็นหลักในการเล่นเกม การมีคอนโซลจำนวนมากในการสำรวจส่วนหนึ่งเป็นเพราะการมุ่งเน้นไปที่ประเทศที่พัฒนาแล้ว

เกมบนคลาวด์และบริการสมัครสมาชิก: การนำไปใช้และการคาดการณ์

เกมบนคลาวด์กำลังได้รับความนิยม โดย 27 เปอร์เซ็นต์ของผู้เล่นที่สำรวจรายงานว่าใช้งานเป็นประจำ แม้ว่า 80 เปอร์เซ็นต์ของผู้ที่ลองใช้เกมบนคลาวด์จะรายงานความพึงพอใจ แต่มีเพียง 8 เปอร์เซ็นต์เท่านั้นที่ใช้คลาวด์เป็นหลักสำหรับเวลาเล่นส่วนใหญ่ BCG คาดการณ์ว่าจำนวนผู้ใช้เกมบนคลาวด์อาจเพิ่มขึ้นจาก 5 ล้านคนในปี 2025 เป็น 65 ล้านคนภายในปี 2030 ในขณะที่มูลค่าตลาดอาจเพิ่มขึ้นจาก 1.4 พันล้านดอลลาร์เป็น 1.83 หมื่นล้านดอลลาร์ ซึ่งเป็น CAGR ที่ 54 เปอร์เซ็นต์ แม้จะมีการคาดการณ์เหล่านี้ แต่นักวิเคราะห์บางคนแสดงความสงสัย โดยสังเกตว่าการคาดการณ์ที่คล้ายกันจากปี 2018 ไม่ได้เกิดขึ้นจริง

บริการสมัครสมาชิก (subscription services) คาดว่าจะเติบโตอย่างค่อยเป็นค่อยไป โดยเฉพาะในกลุ่มผู้เล่นอายุน้อยที่เปิดรับ live-ops และเนื้อหาที่เกิดซ้ำ (recurring content) มากกว่า กลุ่มผู้สูงอายุมีแนวโน้มที่จะชอบการซื้อครั้งเดียวมากกว่าการสมัครสมาชิกต่อเนื่อง ซึ่งสะท้อนให้เห็นถึงความแตกต่างในพฤติกรรมการเล่นเกมในแต่ละรุ่น

บทบาทของ AI สร้างสรรค์ในการพัฒนา

AI กำลังถูกรวมเข้ากับการพัฒนาเกมมากขึ้นเรื่อย ๆ ณ เดือนสิงหาคม 2025 มีเกมประมาณ 7,300 เกมบน Steam ที่กล่าวถึงการใช้ AI ซึ่งคิดเป็น 21 เปอร์เซ็นต์ของโครงการในไตรมาสที่สาม AI ถูกนำไปใช้เป็นหลักในการสร้าง asset และภาพ แต่ยังใช้สำหรับข้อความ เสียง UI/UX และสื่อการตลาด นักพัฒนาอ้างถึงความกังวลเกี่ยวกับปฏิกิริยาของผู้ชม ความเสี่ยงด้านความปลอดภัยทางไซเบอร์ และผลกระทบทางกฎหมาย ซึ่งบ่งชี้ว่าการนำไปใช้มีการพิจารณาอย่างรอบคอบแม้จะมีความสนใจเพิ่มขึ้น

เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นและเศรษฐกิจผู้สร้าง

การโต้ตอบกับเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น (UGC - User-Generated Content) ยังคงไม่สม่ำเสมอ ผู้เล่นกว่า 40 เปอร์เซ็นต์รายงานว่ามีส่วนร่วมกับ UGC เพิ่มขึ้นในช่วงปีที่ผ่านมา ในขณะที่เกือบหนึ่งในสามมีส่วนร่วมน้อยลง มีเพียง 10 ถึง 15 เปอร์เซ็นต์ของผู้เล่นเท่านั้นที่สร้างเนื้อหาอย่างแข็งขัน ส่วนที่เหลือเป็นผู้บริโภค กลุ่มผู้เล่นอายุน้อยมีแนวโน้มที่จะมีส่วนร่วมกับ UGC มากกว่า ซึ่งตอกย้ำแนวโน้มของคนรุ่นใหม่ในเศรษฐกิจผู้สร้าง (creator economy)

วิธีการจัดจำหน่ายและการชำระเงินทางเลือก

การซื้อโดยตรงจากร้านค้าบนเว็บของนักพัฒนากำลังเป็นที่นิยมมากขึ้น ผู้ใหญ่ประมาณ 33 เปอร์เซ็นต์และวัยรุ่น 40 เปอร์เซ็นต์ได้ซื้อเกมด้วยวิธีนี้ โดยมีแรงจูงใจจากส่วนลด โบนัส และไอเท็มพิเศษ ความกังวลด้านความปลอดภัยและขั้นตอนเพิ่มเติม เช่น การป้อนรายละเอียดการชำระเงินซ้ำ ยังคงเป็นอุปสรรค BCG คาดการณ์ว่าการทำธุรกรรมผ่าน แอปของ Apple และ Google อาจลดลงเหลือ 67 เปอร์เซ็นต์ภายในปี 2030 จาก 90 เปอร์เซ็นต์ในปี 2025 โดยค่าคอมมิชชันเฉลี่ยลดลงจาก 30 เปอร์เซ็นต์เหลือ 5 เปอร์เซ็นต์

แนวโน้มราคาและการสร้างรายได้

ราคายังคงเป็นปัจจัยสำคัญในการตัดสินใจเลือกเกม ผู้เล่น 75 เปอร์เซ็นต์รายงานว่าต้นทุนมีอิทธิพลอย่างมากต่อการเลือกของพวกเขา และ 65 เปอร์เซ็นต์จัดการการใช้จ่ายอย่างแข็งขันโดยรอส่วนลดหรือมุ่งเน้นไปที่ผลิตภัณฑ์ที่เลือก เกมเล่นฟรี (free-to-play) ยังคงเป็นความบันเทิงที่คุ้มค่า และแม้ว่าราคาที่ระบุจะสูงขึ้น แต่ต้นทุนเกมที่ปรับตามอัตราเงินเฟ้อได้ลดลงตั้งแต่จุดสูงสุดในปี 2010 ผู้เล่นอายุน้อยมีแนวโน้มที่จะมีส่วนร่วมกับบริการสมัครสมาชิก (subscriptions) และโมเดล live-ops ในขณะที่ผู้เล่นสูงอายุชอบการซื้อครั้งเดียว การโฆษณาในเกม (in-game advertising) ยังคงมีจำกัด โดยคิดเป็นประมาณ 3 เปอร์เซ็นต์ของค่าใช้จ่ายโฆษณาสื่อทั้งหมด โดยคาดว่าจะมีการเติบโตเล็กน้อยภายในปี 2029

สรุป

รายงานของ BCG เน้นย้ำถึงการเติบโตอย่างต่อเนื่องในตลาดเกมทั่วโลก โดยได้รับแรงหนุนจากการซื้อในแอปบนมือถือ (mobile in-app purchases) แพลตฟอร์มที่เกิดขึ้นใหม่ และกลยุทธ์การสร้างรายได้ที่พัฒนาขึ้น เกมบนคลาวด์ (cloud gaming) และบริการสมัครสมาชิก (subscriptions) คาดว่าจะขยายตัว แม้ว่าการนำไปใช้ยังคงอยู่ในระดับปานกลาง AI สร้างสรรค์ (Generative AI) UGC และโมเดลการชำระเงินทางเลือกกำลังปรับเปลี่ยนอุตสาหกรรม ซึ่งสะท้อนถึงการเปลี่ยนแปลงที่กว้างขึ้นในเทคโนโลยีและพฤติกรรมของผู้เล่น

ที่มา: BCG

คำถามที่พบบ่อย (FAQs)

ขนาดตลาดเกมทั่วโลกที่คาดการณ์ไว้ภายในปี 2030 คือเท่าใด?
BCG คาดการณ์ว่าตลาดเกมทั่วโลกจะสูงถึง 3.53 แสนล้านดอลลาร์ภายในปี 2030 โดยการซื้อในแอปบนมือถือยังคงเป็นส่วนแบ่งรายได้ที่ใหญ่ที่สุด

เกมบนคลาวด์ได้รับความนิยมเพียงใดในปี 2025?
ผู้เล่นประมาณ 27 เปอร์เซ็นต์รายงานว่าใช้เกมบนคลาวด์เป็นประจำ แม้ว่ามีเพียง 8 เปอร์เซ็นต์เท่านั้นที่พึ่งพาคลาวด์เป็นหลักสำหรับเวลาเล่นส่วนใหญ่

AI มีบทบาทอย่างไรในการพัฒนาเกม?
AI ถูกใช้ใน 21 เปอร์เซ็นต์ของเกม Steam ณ ไตรมาสที่ 3 ปี 2025 โดยหลักสำหรับการสร้าง asset ภาพ ข้อความ เสียง และ UI/UX ในขณะที่นักพัฒนายังคงระมัดระวังเกี่ยวกับปฏิกิริยาของผู้ชมและความเสี่ยงทางกฎหมาย

เกมแบบสมัครสมาชิกและ live-ops กำลังได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นหรือไม่?
ผู้เล่นอายุน้อยเปิดรับโมเดลสมัครสมาชิกและ live-ops มากกว่า ในขณะที่ผู้เล่นสูงอายุมีแนวโน้มที่จะชอบการซื้อครั้งเดียว

วิธีการชำระเงินทางเลือกส่งผลกระทบต่อตลาดอย่างไร?
การซื้อโดยตรงจากร้านค้าบนเว็บของนักพัฒนากำลังเพิ่มขึ้น และ BCG คาดการณ์ว่าภายในปี 2030 การทำธุรกรรมผ่านแอปสโตร์จะลดลงเหลือ 67 เปอร์เซ็นต์ โดยค่าคอมมิชชันเฉลี่ยลดลงจาก 30 เปอร์เซ็นต์เหลือ 5 เปอร์เซ็นต์

แนวโน้มราคาเกมเป็นอย่างไร?
แม้ว่าราคาเกมที่ระบุจะสูงขึ้น แต่ต้นทุนที่ปรับตามอัตราเงินเฟ้อกำลังลดลง ราคาเป็นปัจจัยสำคัญในการตัดสินใจซื้อ โดยเฉพาะในกลุ่มผู้เล่นที่จัดการการใช้จ่ายอย่างแข็งขัน

การศึกษา, รายงาน

อัปเดตแล้ว

March 31st 2026

โพสต์แล้ว

March 31st 2026

ข่าวที่เกี่ยวข้อง

เรื่องเด่น