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Prince of Persia: The Two Thrones™

簡介

王子回到家鄉卻發現城市滿目瘡痍。Prince of Persia: The Two Thrones™作為Ubisoft Montreal《時之沙》三部曲的史詩終章,引入了黑暗人格「Dark Prince」,為戰鬥系統帶來全新挑戰。這款動作冒險遊戲以其極致的打擊感,被粉絲譽為系列中最完美的作品。

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概述

在經歷了《Warrior Within》的事件後,《Prince of Persia: The Two Thrones™》讓王子回到了巴比倫,但隨即陷入了混亂。Kaileena 慘遭殺害,時之沙再次被釋放,王子在自己的城市中淪為逃犯,而體內那個黑暗的自我正逐漸壯大。本作的劇情比起前作更加緊湊且深刻,拋棄了《Warrior Within》那種重金屬風格的矯揉造作,轉而呈現出真正的情感重量。

Ubisoft Montreal 在開發本作時目標明確:將《The Sands of Time》中優雅的平台跳躍與《Warrior Within》硬派的戰鬥系統完美融合,並在此基礎上新增了第二個可操作角色。這造就了一款節奏與氛圍不斷變化的遊戲,甚至在同一個關卡中就能體驗到截然不同的遊戲感。巴比倫本身就是一個設計精良的遊樂場,屋頂追逐戰、狹窄的地下走廊以及混亂的街頭戰鬥,每一處場景都服務於不同的機制需求。

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雙角色系統為何成功?

王子與黑暗王子(Dark Prince)之間的切換是本作的核心機制。王子的操作與《The Sands of Time》如出一轍:靈活、精準,並擁有能讓你從錯誤跳躍或失誤攻擊中挽回局面的「時間倒轉」能力。黑暗王子則更為迅捷且具侵略性,他裝備著「Daggertail」,這條帶刃鎖鏈能讓你遠距離勒殺敵人,或是在群體戰中進行大範圍橫掃。但代價是,黑暗王子的生命值會持續流失,除非你收集「沙」來維持,這讓戰鬥過程始終充滿了緊迫感。

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兩位角色的關鍵機制:

  • 時間倒轉:修正戰鬥與平台跳躍中的失誤
  • Daggertail 鎖鏈武器:用於遠程攻擊與控場
  • 潛行暗殺系統:對未察覺的敵人進行無聲處決
  • 自由戰鬥系統(Free-Form Fighting):展現華麗的連段攻擊
  • 沙之力量:對多名敵人發動慢動作攻擊

潛行系統是一項值得稱道的改動。在特定區域,王子可以潛伏在陰影中潛行並無聲地解決敵人,這種節奏的轉換顯得非常自然,而非生硬地強加進去。這些時刻也呼應了本作更為黑暗的敘事基調,此時的王子已不再是第一部中那個無憂無慮的雜技大師了。

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世界觀與場景:圍城下的巴比倫

巴比倫是三部曲中設計最出色的環境之一。這座城市分為三個截然不同的區域,玩法各異:上城區的屋頂獎勵垂直移動與速度,街道強迫你在狹窄空間內應對大批敵人,而地下區域則是潛行機制發揮最大作用的地方。美術風格傾向於飽受戰爭蹂躪的黃金之城,而非虛幻的奇幻抽象,這讓故事在保留超自然元素的同時,顯得更加紮實。

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敘事也受益於這種設定。王子與黑暗王子之間的內心衝突,透過兩者不斷的爭論直接呈現出來,兩個人格會對發生的事件和對方的決定進行評論。這聽起來像個噱頭,但效果出奇地好,部分原因是本作的劇本比《Warrior Within》更為細膩,也因為這兩種聲音確實代表了對力量與暴力截然不同的哲學觀。

影響與傳承

《The Two Thrones》於 2005 年推出(Steam 版隨後於 2009 年發布),為《Sands of Time》三部曲畫下了強而有力的句點。遊戲在發售時於各大平台獲得了 70 分後半至 80 分前半的高分評價,特別是雙角色設計以及在《Warrior Within》的偏離後回歸紮實敘事的部分受到了高度讚揚。本作的砍殺戰鬥系統影響了 Ubisoft 後續項目中對角色動作的處理方式,而潛行暗殺機制也在該工作室隨後的各類作品中以不同形式出現。對於任何想要補完《Prince of Persia》系列作品的玩家來說,《The Two Thrones》正是三部曲所有線索最終匯聚之處。

關於 Prince of Persia: The Two Thrones™

工作室

Ubisoft Montreal

發售日期

August 27th 2009

Prince of Persia: The Two Thrones™

在Prince of Persia: The Two Thrones™中,化身兩位戰士穿梭巴比倫,運用跑酷、時間操控與暗殺技巧,展開一場驚心動魄的冒險!

開發者

Ubisoft Montreal

發售日期

August 27th 2009

平台

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